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sábado, 31 de maio de 2025

Escrito por em 31.5.25 com 0 comentários

Weather Machine

Como eu já falei aqui, uma das coisas que eu acho ruins nos jogos de tabuleiro modernos é que eles são caros. Alguns são tão caros que eu não tenho coragem de comprar, pois sou pobre e isso comprometeria demais meu orçamento. Ainda assim, de vez em quando eu aproveito uma promoção e cometo uma extravagância. Foi assim que eu comprei o jogo tema do post de hoje, Weather Machine

Weather Machine é uma criação do designer português Vital Lacerda. Nascido em Lisboa, ele se formou em publicidade e trabalhou 15 anos como diretor de arte de uma grande agência, até que, em 2006, decidiu pedir demissão e trabalhar como designer gráfico freelancer. Apaixonado por jogos de tabuleiro desde criança, ele decidiria criar uma expansão não-oficial para o jogo Age of Steam, que traria um mapa de Portugal, e seria disponibilizada gratuitamente em 2009 na internet. A expansão faria sucesso e chamaria atenção da editora What's Your Game?, sediada em Leiria, Portugal, que convidaria Lacerda a produzir um jogo completo. Esse jogo seria Vinhos, lançado em 2010, no qual os jogadores assumem o papel de vinicultores portugueses, com a missão de cuidar de suas vinícolas, produzir vinhos de qualidade e ganhar dinheiro, prestígio e prêmios, que determinarão o vencedor. Vinhos ganharia o prêmio Ludoteca Ideale de 2011, conferido ao melhor jogo de tabuleiro lançado a cada ano na Itália.

Graças a esse prêmio, o segundo jogo de Lacerda seria CO2, lançado em 2012 pela italiana Giochix, que tinha como tema o impacto da poluição sobre a humanidade e a busca por fontes de energia limpa. Em 2014, seria a vez de Kanban: Automotive Revolution, também lançado pela Giochix, que colocava os jogadores como gerentes de uma fábrica de automóveis, cada um querendo impressionar o CEO mostrando que seu método de produção era o mais eficiente - kanban, inclusive, é um termo japonês que literalmente significa "painel de propaganda" (o nosso outdoor), mas é usado no contexto das linhas de montagem para dizer que tudo está funcionando com rapidez e suavidade, sem desespero. Indicado a nada menos que sete prêmios europeus (embora não tenha ganhado nenhum), Kanban renderia a Lacerda um convite da norte-americana Eagle-Gryphon Games, conhecida por sua linha de jogos de luxo, e fabricante, ora vejam só, do Age of Steam.

Lacerda, hoje, é considerado um dos principais autores de jogos da Europa e o maior destaque do catálogo da Eagle-Gryphon, que cita seu nome e os de seus jogos na descrição da empresa. Todos os jogos de Lacerda publicados pela Eagle-Gryphon fazem parte da linha de luxo, o que infelizmente faz com que eles sejam muito caros, mas também permite que eles tenham componentes de altíssima qualidade e caixas com acabamento premium, o que combina perfeitamente com as regras complexas, enredos elaborados e arte vistosa dos jogos do português. O primeiro jogo de Lacerda pela Eagle-Gryphon seria The Gallerist, de 2015, no qual cada jogador é um curador de uma galeria de arte, tentando encontrar os melhores artistas para suas exposições, visando fazer com que sua galeria seja a mais famosa e visitada.

Além de novas versões para os primeiros jogos de Lacerda (Vinhos: Deluxe Edition, de 2016, CO2: Second Chance, de 2018, e Kanban EV, de 2021), a Eagle-Gryphon publicaria os premiadíssimos Lisboa, de 2017, no qual os jogadores são nobres que contratam engenheiros e arquitetos para reconstruir a capital portuguesa após o grande terremoto de 1755; e On Mars, de 2020, ambientado em 2037, no qual os jogadores são astronautas que trabalham para empresas privadas que planejam colonizar o planeta Marte. Lançado em 2022 com arte de Ian O'Toole, Weather Machine não está dentre os mais premiados, tendo sido indicado apenas a prêmios portugueses, mas, na minha opinião de quem nunca jogou nenhum dos outros, é um dos mais interessantes criados por Lacerda. No Brasil, ele jamais seria lançado oficialmente, mas pode ser comprado importado diretamente com a editora Mosaico, parceira da Eagle-Gryphon em nosso país.

Uma das melhores coisas do jogo é seu enredo: um cientista louco, chamado Professor Lativ (Vital ao contrário), inventou uma máquina capaz de controlar o tempo, garantindo que chova sobre as colheitas, que sempre haja tempo bom em eventos esportivos, que sempre bata sol em painéis de energia solar, coisas do tipo. Só que a máquina tem um efeito colateral que Lativ não previu: cada vez que é usada para alterar o tempo em um lugar, ela também o altera em outro lugar aleatório, sempre de forma imprevisível e desastrosa. Diante da ameaça de extinção da humanidade, o governo decide assumir o projeto, mas não consegue descobrir como reverter a situação, já que somente Lativ entende como funciona a máquina. Diante disso, ele faz o que o governo costuma fazer, e coloca o próprio Lativ à frente do projeto de uma nova máquina, capaz de desfazer todos os estragos que a anterior está causando - e Lativ, por sua vez, contrata os jogadores para trabalhar no projeto, montando essa nova máquina antes que seja tarde demais para salvar o planeta. Cada jogador possui seu próprio laboratório, onde trabalhará sozinho, mas também tem acesso limitado ao laboratório de Lativ, onde poderá testar seus protótipos e tentar reverter as catástrofes causadas pela máquina de Lativ.

Weather Machine é o tipo de jogo chamado de "euro pesado", porque os jogadores têm muitas opções e muitas coisas para fazer a cada rodada, usando muitos componentes. A lista de componentes conta com um tabuleiro principal, que conta com três máquinas de controle do tempo (uma do governo, uma dos jogadores e a máquina defeituosa de Lativ); 4 tabuleiros de jogador, que representam seus laboratórios pessoais; 1 meeple de Lativ; 1 meeple do assistente de Lativ; 5 meeples de robôs de Lativ; 3 marcadores de governo; 12 marcadores de citação; 5 cadeados; 12 marcadores de prêmio; 1 Prêmio Nobel; 30 marcadores de pesquisa, divididos em 3 grupos de 10 marcadores cada, sendo 2 marcadores de cada um de 5 tipos de tempo (sol, vento, chuva, neve e neblina), com os grupos sendo governo (azul), laboratório (cinza) e P&D (lilás); 25 produtos químicos, sendo 5 cada de 5 cores diferentes (laranja, verde, branco, azul e vermelho), 15 peças de tempo extremo, sendo 5 cada de 3 níveis diferentes; 15 peças de experimento, sendo 5 cada de 3 estágios diferentes; 30 peças de área de trabalho; 15 peças de subsídio; 12 peças de investimento; 36 peças de objetivo, divididas em 4 conjuntos de 9 peças cada (cada conjunto sendo identificado por um símbolo diferente); e 50 peças de máquina, sendo 10 cada de 5 cores diferentes (as mesmas dos produtos químicos).

Cada jogador, que pode escolher as cores amarela, azul, vermelha ou roxa, recebe 1 meeple de cientista, 12 meeples de robô, 1 marcador de pontuação, 5 marcadores de vouchers, 1 marcador de ordem de turno, 1 marcador de ordem de iniciativa, 3 marcadores de financiamento, 6 marcadores de avanço e 1 auxílio ao jogador. Os tabuleiros, peças de tempo extremo, experimento, área de trabalho, subsídio, investimento, objetivo e partes da máquina são de papelão; todos os demais componentes são de madeira. As peças de investimento, marcadores de citação e partes da máquina são ilimitados, podendo ser usados substitutos adequados caso os que vieram com o jogo se esgotem durante a partida.

Durante a preparação, após cada jogador escolher sua cor, receber todos os componentes de sua cor, e o tabuleiro principal ser colocado no meio da mesa, cada jogador seu marcador de pontuação no espaço 0 da trilha de pontos de clima. As peças de investimento, marcadores de citação e marcadores de prêmio são colocados em uma reserva próxima ao tabuleiro, e o Prêmio Nobel é colocado no espaço próprio para ele no tabuleiro. Então, cada uma das áreas do tabuleiro recebe seus componentes iniciais, da seguinte forma: no Escritório de Lativ, os marcadores de ordem de turno dos jogadores são embaralhados e colocados aleatoriamente nos espaços correspondentes, com sua ordem no tabuleiro determinando a ordem em que os jogadores vão jogar na primeira rodada. No Almoxarifado, os marcadores de iniciativa dos jogadores devem ser colocados nos espaços correspondentes, na mesma ordem dos marcadores de ordem de turno; seguindo a ordem de turno, cada jogador coloca seu cientista em um dos espaços disponíveis para os cientistas; Lativ é colocado em seu espaço próprio; os produtos químicos são colocados em seus espaços correspondentes; e as peças de área de trabalho são embaralhadas, com quatro delas sendo escolhidas aleatoriamente e colocadas no tabuleiro, e as demais separadas em duas pilhas do mesmo tamanho e colocadas ao lado do tabuleiro, uma virada para cima, a outra virada para baixo. No espaço do Governo, as peças de subsídio são embaralhadas e colocadas, aleatoriamente, com o lado azul para cima, nos espaços correspondentes; os marcadores de pesquisa do governo são separados por tipo e colocados nos espaços correspondentes; os marcadores de governo são colocados em uma reserva no espaço correspondente; as partes da máquina são separadas por cor e colocadas em cinco pilhas ao lado do tabuleiro; e cada jogador coloca um de seus marcadores de financiamento no primeiro espaço da trilha de financiamento do governo. Na P&D (pesquisa e desenvolvimento), as peças de tempo extremo são separadas por tipo, com as de nível 1 sendo colocadas nos espaços correspondentes do tabuleiro e as de nível 2 e 3 em cinco pilhas ao lado do tabuleiro, com as de nível 2 por cima; os marcadores de pesquisa são separados por tipo e colocados nos espaços correspondentes; e cada jogador coloca um de seus marcadores de financiamento no primeiro espaço da trilha de financiamento de pesquisa.

Finalmente, no Laboratório de Lativ, as peças de experimento são separadas por estágio e embaralhadas; três peças de estágio III são escolhidas aleatoriamente e devolvidas para a caixa; então é formada uma pilha, com a face para baixo, com as de estágio I embaixo, as de estágio II por cima e as duas restantes de estágio III no topo, que é então virada para cima e colocada no espaço correspondente. As três peças do topo dessa pilha são colocadas nos espaços correspondentes do tabuleiro, e a quarta é colocada no espaço abaixo da pilha. O assistente de Lativ é colocado abaixo da máquina, no espaço com o símbolo de tempo correspondente ao da peça do topo da pilha. Os robôs de Lativ são colocados em uma reserva, no espaço correspondente do tabuleiro - no jogo para 2 jogadores, um robô de Lativ é colocado em cada coluna da máquina. Os marcadores de pesquisa são separados por tipo e colocados nos espaços correspondentes; é colocado um cadeado em cada espaço de citação; e cada jogador coloca um de seus marcadores de financiamento no primeiro espaço da trilha de financiamento do laboratório. No jogo para 2 jogadores, no Governo, Laboratório e P&D, cada espaço para marcadores de pesquisa recebe apenas dois marcadores.

No tabuleiro de cada jogador, os robôs são colocados nos espaços correspondentes da linha de montagem; os marcadores de vouchers são colocados nas posições iniciais de cada uma das cinco trilhas (4 no Almoxarifado, 1 no Governo, 1 no Laboratório, 1 na P&D e 2 na Ciência); e os marcadores de avanço são colocados nos espaços correspondentes ao lado do Escritório. Cada jogador recebe uma parte de máquina de uma cor diferente aleatoriamente, colocada no espaço do meio da Área de Trabalho. Cada jogador pega uma peça de área de trabalho da pilha virada para baixo e a coloca ao lado do espaço onde foi colocada a parte da máquina, de forma que os semicírculos coloridos fiquem apontando para cima e para baixo. E cada jogador pega aleatoriamente um conjunto de 9 peças de objetivo e as coloca abaixo de seu tabuleiro, separadas por cor e com a face para cima.

A parte mais à direita do tabuleiro do jogador é a Área de Trabalho; no início do jogo, ela consiste de quatro espaços: os três que já vêm impressos no tabuleiro e uma peça de área de trabalho colocada a seu lado. Toda vez que um jogador ganhar uma parte de máquina, robô ou produto químico, ele deve colocá-la em um espaço correspondente em sua área de trabalho; se não tiver um espaço apropriado, ele não poderá ganhar aquele componente. Cada vez que ganha uma peça de área de trabalho, o jogador aumenta sua Área de Trabalho, ganhando mais espaço para componentes, mas deve adicioná-la de forma que os caminhos e semicírculos encaixem da forma adequada - não é possível, por exemplo, formar um círculo com dois semicírculos de cores diferentes. O espaço superior que já vem impresso no tabuleiro pode armazenar um produto químico de qualquer cor; os demais produtos químicos devem ser armazenados em um círculo da mesma cor que o produto. O espaço do meio que já vem impresso no tabuleiro comporta uma parte de máquina, e o espaço inferior comporta um robô; cada peça da área de trabalho comporta ou uma parte de máquina, ou um robô, mas nunca um de cada ao mesmo tempo. Produtos químicos, partes de máquina e robôs podem ser movidos ou trocados de lugar em sua Área de Trabalho livremente, desde que suas regras de posicionamento sejam respeitadas, mas não é possível remover um componente para fazer lugar para outro.

Os vouchers dos jogadores são usados para acesso ao laboratório de Lativ: cada vez que move seu meeple de cientista para uma área diferente do tabuleiro, o jogador ganha ou gasta os vouchers correspondentes. Cada vez que ganhar um voucher, o jogador deve mover o marcador da trilha correspondente um espaço para cima; toda vez que gastar um, deve movê-lo um espaço para baixo. Se já estiver no espaço 0 de uma trilha, e uma ação necessitar que o jogador gaste um voucher daquele tipo, ele não poderá executar aquela ação. Nenhum jogador pode mover seu marcador para além do espaço máximo de cada trilha, com ele parando ao alcançá-lo mesmo que o jogador tenha ganhado mais. Vouchers de Ciência são curingas, e podem ser usados no lugar de qualquer um dos outros quatro tipos. A qualquer momento durante sua vez de jogar, os jogadores também podem gastar vouchers para obter recursos, da seguinte forma: um jogador pode gastar 3 vouchers de qualquer tipo para ganhar 1 voucher de Ciência; pode gastar 2 vouchers de qualquer tipo para trocar um dos produtos químicos em sua Área de Trabalho por outro produto químico do tabuleiro e jogá-lo imediatamente; ou pode gastar 2 vouchers de qualquer tipo para trocar uma parte da máquina de sua Área de Trabalho por outra parte de cor diferente.

Após a preparação, mas antes de o jogo efetivamente começar, os jogadores fazem uma Fase de Suprimentos, na qual poderão realizar qualquer ação do Almoxarifado (veja adiante). Depois disso, começa o jogo propriamente dito, que é realizado em rodadas, cada rodada sendo composta por três fases, realizadas sempre na mesma ordem, chamadas simplesmente Fases A, B e C.

Na Fase A, na ordem de turnos estipulada pelos seus marcadores no tabuleiro, cada jogador deverá cumprir quatro passos, sempre na mesma ordem: usar um subsídio ou investimento, mover seu cientista, realizar uma ação, e colocar marcadores de pesquisa; além disso, se o jogador tiver um marcador de prêmio na reserva de seu escritório, poderá, a qualquer momento de sua vez de jogar, colocá-lo em um dos espaços vazios de seu escritório, ganhando o bônus impresso no espaço. Nenhum dos passos é obrigatório, mas, depois de pular um, o jogador não pode mudar de ideia e voltar para cumpri-lo. Uma vez que um jogador tenha cumprido (ou pulado) todos os quatro passos, ele passa a vez para o seguinte.

No primeiro passo, se o jogador tiver peças de subsídio em seu tabuleiro com o lado azul virado para cima, ele poderá escolher uma delas e virá-la, ganhando o bônus impresso do outro lado; esse bônus é de uso único, com a peça não mais servindo para nada depois disso, e nunca gasta vouchers, mesmo que a ação mostrada nele fizesse o jogador gastá-los quando realizada normalmente. Ao invés de virar uma peça de subsídio, se o jogador tiver peças de investimento, ele poderá retornar uma, e apenas uma delas, para a reserva para escolher uma dentre duas ações: mover uma peça de objetivo de sua reserva para o espaço vazio correspondente de seu tabuleiro, ganhando o bônus ali impresso; ou virar uma peça de objetivo já em seu tabuleiro para ganhar bônus da trilha de financiamento de cor correspondente. Na trilha do governo, o jogador ganha o bônus do espaço onde está e todos os bônus à esquerda dele; na trilha de P&D o jogador escolhe entre ganhar o bônus do espaço onde está ou um outro bônus qualquer à esquerda dele; e, na trilha de ciência, o jogador ganha um voucher de Ciência, o bônus do espaço onde está, todos os bônus à esquerda dele, e pode escolher uma das duas outras trilhas e ganhar seus bônus como se seu marcador estivesse um número de casas à frente correspondente ao número indicado na trilha de ciência.

No segundo passo, o jogador escolhe uma das áreas do tabuleiro diferente daquela onde seu cientista está e move ele para lá, ganhando vouchers da seguinte forma: no Governo, Laboratório e P&D, o jogador ganha um voucher daquela área, mais outro voucher para cada cientista de outro jogador que já esteja nas casas à sua esquerda, mais um voucher de Ciência se Lativ estiver em uma das casas à sua esquerda; no Almoxarifado, o jogador ganha um voucher do tipo que quiser (incluindo Ciência), mais um voucher de Ciência se Lativ estiver lá, e então deve gastar um voucher de qualquer tipo para cada cientista de outro jogador nas casas à sua esquerda - se não puder pagar esse custo, o jogador não pode mover seu cientista para o Almoxarifado. Exceto pelo Almoxarifado, que tem quatro casas mais um espaço próprio para Lativ, e pelo Escritório de Lativ, onde os jogadores não podem entrar, cada área só possui três casas, compartilhadas pelos jogadores e por Lativ, o que significa que nem todos os jogadores podem ocupar a mesma área ao mesmo tempo. Além disso, na primeira rodada, a casa mais à esquerda de cada área estará bloqueada, e o primeiro jogador a se mover para cada área deverá obrigatoriamente colocar seu cientista na casa do meio - a casa da esquerda está bloqueada durante todo o jogo em partidas para dois jogadores.

Após mover seu cientista, se Lativ estiver na área para onde o jogador se moveu, o jogador deverá mover Lativ para a próxima área, seguindo no sentido horário. No Almoxarifado e no Escritório de Lativ, Lativ é colocado em seu espaço próprio, enquanto nas demais áreas ele sempre é colocado na casa mais à esquerda disponível; se não houver nenhuma casa disponível na área para onde Lativ deveria se mover, ele se move para a área seguinte, até encontrar um espaço vazio. Toda vez que Lativ se move, se não houver um robô de Lativ na coluna da máquina onde está o assistente de Lativ, um dos robôs de Lativ é tirado da reserva e colocado em uma das casas vazias dessa coluna, não importa qual; se todas as casas de uma coluna estiverem ocupadas, é usada a coluna seguinte, seguindo as setas impressas no tabuleiro. Se cada coluna já tiver um robô de Lativ, ou se todas as casas já estiverem ocupadas, ignore essa regra. No jogo para 2 jogadores, cada vez que Lativ se move para o Governo ou para P&D, um dos marcadores de pesquisa da área para onde Lativ se moveu que for do mesmo tipo da coluna onde o assistente de Lativ está no Laboratório deve ser removido do jogo.

O terceiro passo é realizar uma ação, que depende da área onde está o cientista do jogador. Governo, Laboratório e P&D possuem cada uma duas opções de ação; os jogadores que colocarem seus cientistas nas casas do meio e da direita devem escolher uma delas, mas o que colocar eu cientista na casa mais à esquerda pode escolher entre realizar uma delas ou ambas - em ambos os casos, cada ação só pode ser realizada uma vez por turno. O almoxarifado possui cinco opções de ação, e o jogador pode realizar quantas delas quiser quantas vezes quiser, desde que tenha os recursos necessários para isso - vale lembrar também que, durante a Fase de Suprimentos, todos os jogadores podem realizar essas cinco ações quantas vezes quiserem, desde que possam pagar seus custos. Independentemente de em qual área seu cientista estiver, o jogador também tem a opção de não realizar nenhuma ação, pulando esse passo.

A primeira opção de ação do Almoxarifado é estender a Área de Trabalho: pegue uma peça de área de trabalho que estiver com a face para cima (do tabuleiro ou a do topo da pilha; se pegar do tabuleiro, reponha-a com uma do topo da pilha) e a encaixe em sua Área de Trabalho, estendendo-a; a Área de Trabalho pode se estender para a direita indefinidamente, mas só pode ter três linhas de altura, e as peças devem se encaixar na horizontal ou na vertical, de forma que os círculos sejam sempre de uma só cor cada - e, uma vez colocada em sua Área de Trabalho, uma peça jamais poderá ser mudada de lugar ou girada. A segunda ação é Construir um Robô: escolha um robô de sua linha de montagem, pague seu custo em vouchers e o coloque em uma casa vazia de sua Área de Trabalho, ganhando o bônus impresso no local de onde ele saiu; os robôs da parte de baixo da linha de montagem, além de um custo, possuem requisitos que devem ser cumpridos para que eles sejam construídos. A terceira é adquirir um produto químico: escolha um tipo de produto químico e pegue o mais à esquerda de sua reserva no Almoxarifado, pagando os vouchers impressos a seu lado, colocando-o em um círculo apropriado em sua Área de Trabalho. A quarta é devolver um produto químico: escolha um produto químico de sua Área de Trabalho e o coloque no espaço vazio mais à direita de sua reserva no Almoxarifado, ganhando os vouchers impressos no local. A quinta é assumir a iniciativa: pague 1 voucher de Almoxarifado e coloque seu marcador de iniciativa na primeira posição, deslizando os demais para a direita até que todas as casas estejam ocupadas; durante a Fase C, a ordem dos marcadores de iniciativa determina a ordem dos turnos - caso algum jogador execute essa ação na Fase de Suprimentos, altere a ordem dos turnos para a primeira rodada do jogo.

A primeira opção de ação do Governo é garantir um subsídio: pague 2 vouchers de Governo, escolha uma peça de subsídio que esteja com o lado azul para cima, ganhe os bônus listados em sua coluna, em sua linha e na própria peça, e a vire para ficar com o lado laranja para cima. A segunda é vender uma parte da máquina; para isso, o jogador deve ter em sua Área de Trabalho uma parte da máquina da mesma cor de um dos espaços disponíveis na máquina do governo, e seguir os seguintes passos: pague 1 voucher do Governo, avance seu marcador um espaço na trilha do governo, coloque um robô de sua Área de Trabalho na casa da cor escolhida, pegue uma peça de subsídio da casa escolhida e a coloque com o lado azul para cima em seu tabuleiro de jogador, coloque a parte da máquina escolhida de sua Área de Trabalho no lugar da peça de subsídio, e pegue um marcador de pesquisa da coluna onde você colocou a peça no espaço livre de seu escritório - se não houver nenhuma, pegue uma peça de investimento e a coloque em sua reserva. Após o jogador vender sua parte, se todos os espaços de uma mesma coluna estiverem ocupados por robôs, o governo ativa sua máquina: cada jogador ganha 1 ponto por cada robô seu na coluna ativada, e um marcador de governo é movido da reserva para a máquina de tempo extremo, sendo colocado em uma peça de tempo extremo que tenha o mesmo símbolo da coluna ativada pelo governo. Toda vez que todos os espaços de uma peça de tempo extremo são ocupados, a peça é removida do tabuleiro e colocada no topo da pilha correspondente ao lado do tabuleiro; todos os marcadores de avanço nela são removidos do jogo, e todos os marcadores de governo voltam para a reserva.

A primeira opção de ação do Laboratório é testar um experimento: pague 1 voucher de Laboratório, avance seu marcador um espaço na trilha do laboratório, coloque um robô de sua Área de Trabalho em um espaço vazio de qualquer coluna da máquina e pague um produto químico do tipo mostrado no espaço escolhido, devolvendo-o para a reserva - ao invés de colocar seu robô em um espaço vazio, o jogador pode colocá-lo em um espaço ocupado por um robô de Lativ, movendo-o para outro espaço vazio na mesma coluna, ou, se não houver, para a reserva. A segunda é publicar um artigo; para isso, o jogador deve ter uma linha completa de seu escritório, com três marcadores de pesquisa (ou até dois de prêmio e pelo menos um de pesquisa) e um marcador de avanço na casa da esquerda, e seguir os seguintes passos: pague 2 vouchers de Laboratório; mova o marcador de avanço para a casa da direita, ganhando o bônus impresso nela; ganhe 2 pontos por cada marcador de pesquisa e 4 pontos por cada marcador de prêmio na linha escolhida; e pegue uma peça de investimento da reserva geral e a coloque em sua reserva. Se o espaço no tabuleiro principal correspondente ao tipo de tempo do artigo publicado tiver um cadeado, remova-o; ao fazê-lo, o jogador pode pagar 1 voucher de Ciência para ganhar 3 pontos. Caso um jogador só tenha 2 marcadores (sendo 1 de pesquisa) em uma linha, mas o cadeado do tipo de tempo desses marcadores já tiver sido removido, ele pode escolher um marcador de objetivo de sua reserva da mesma cor do espaço que ainda está vazio e removê-lo do jogo para pegar um marcador de citação da reserva, colocando-o no espaço vazio, ganhando seus bônus imediatamente e então seguindo os demais passos para publicar o artigo; marcadores de citação não valem pontos ao publicar um artigo.

A primeira opção de ação de P&D é pesquisar: pague 1 voucher de P&D, avance seu marcador um espaço na trilha de P&D; coloque um robô de sua Área de Trabalho em um espaço vazio de qualquer coluna da máquina; pague um produto químico do tipo mostrado no espaço escolhido, colocando-o ao lado do robô; ganhe o bônus mostrado no espaço onde foi colocado o robô; e pegue um marcador de pesquisa da coluna onde foi colocado o robô - se não houver nenhum, pegue uma peça de investimento. Um jogador que coloque um robô na casa inferior da coluna também deve pagar um segundo produto químico ou uma parte de máquina, que são colocados na reserva. Um jogador que coloque o terceiro e último robô de uma coluna pode, se o tipo de tempo referente àquela coluna ainda tiver um cadeado, removê-lo e pagar um voucher de Ciência para ganhar 3 pontos.

A segunda é avançar; para isso, o jogador já tem de ter publicado um artigo, tendo um marcador de avanço na casa da direita. Pague 2 vouchers de P&D, escolha uma peça de tempo extremo do mesmo tipo de tempo do artigo publicado, pague a quantidade de vouchers de Ciência mostrada na peça escolhida, e coloque o marcador de avanço na peça de tempo extremo, ganhando os bônus mostrados no espaço em que ele foi colocado. Cada jogador só pode ter um marcador de avanço em cada peça de evento extremo. O jogador, então, deve construir um protótipo: para cada espaço sem um robô na coluna da peça de tempo extremo, o jogador deve devolver para a reserva uma parte da máquina de sua Área de Trabalho da cor mostrada na casa sem o robô; para cada robô do próprio jogador em uma casa da coluna da peça de tempo extremo, o jogador ganha 2 pontos, e pode, se quiser, devolver para a reserva uma parte da máquina de sua Área de Trabalho da mesma cor da casa onde está seu robô; e, se houver um robô de outro jogador em uma casa da coluna da peça de tempo extremo, o jogador que está executando a ação deverá devolver para a reserva uma parte da máquina de sua Área de Trabalho da mesma cor da casa onde está seu robô, ou, se não puder ou quiser, o jogador dono do robô ganha 2 pontos. Todas as partes da máquina devolvidas dessa forma devem estar na mesma linha de sua Área de Trabalho, e todas as demais partes da mesma linha também são devolvidas para a reserva; partes devolvidas para pagar o custo da ação valem 2 pontos cada, mas partes devolvidas junto com elas não valem pontos. Após construir o protótipo, o jogador pega um marcador de prêmio da reserva e o coloca em seu escritório; se esse for seu terceiro prêmio, e o Prêmio Nobel estiver disponível, ele pega também o Prêmio Nobel, colocando-o em sua reserva. Se, ao final dessa ação, a peça de tempo extremo estiver com marcadores em todas as suas casas, ela é removida do tabuleiro e colocada no topo da pilha correspondente ao lado do tabuleiro; todos os marcadores de avanço nela são removidos do jogo, e todos os marcadores de governo voltam para a reserva.

Finalmente, no quarto passo, se o jogador tiver algum marcador de pesquisa na reserva de seu escritório, poderá colocá-lo em um dos espaços vazios de seu escritório que seja da mesma cor do marcador, ganhando os bônus impressos nele. Cada linha do escritório só pode ter marcadores de um único tipo de tempo. Se um jogador não tiver um espaço vazio onde colocar um marcador, ele deverá removê-lo do jogo assim que recebê-lo. A reserva do escritório tem dois espaços, um para marcadores de pesquisa, um para marcadores de prêmio, que, como já vimos, podem ser movidos para os espaços vazios do escritório a qualquer momento durante a vez do jogador - além disso, marcadores de prêmio não contam para o limite de um único tipo, podendo ser colocados em qualquer linha. Como veremos em breve, marcadores de pesquisa obtidos durante testes da máquina são colocados imediatamente nos espaços vazios do escritório (ou removidos do jogo), sem passar pela reserva.

Quando todos os jogadores tiverem cumprido (ou pulado) os quatro passos, começa a Fase B, na qual o assistente de Lativ coloca a máquina de controle do tempo para funcionar, para ver o que acontece. A coluna ativa da máquina é aquela na qual o assistente está, e a máquina funcionará se duas condições forem cumpridas: pelo menos uma peça de experimento do display (as três peças viradas para cima no topo da máquina) deve ser do mesmo tipo de tempo da coluna ativa, e deve haver um robô (de qualquer cor) em cada uma das casas da coluna ativa. Se apenas uma dessas condições for cumprida, ou nenhuma das duas for, a máquina não funciona.

Se a máquina funcionar, a peça de experimento do mesmo tipo de tempo da coluna ativa passa a ser o experimento ativo; se houver mais de uma, será aquela mais à direita. Na ordem dos turnos, cada jogador com um robô na coluna ativa retorna seus robôs para sua Área de Trabalho; se não houver espaço, eles retornam para os primeiros espaços vazios na linha de montagem. Então, cada jogador pode pagar um número de vouchers de Ciência igual ao mostrado na peça de experimento ativa; se não pagar, sua participação termina aqui, mas, se pagar, o jogador ganha a quantidade de pontos expressa no experimento ativo multiplicada pela quantidade de robôs que pegou de volta, escolhe e recebe um dos bônus mostrados no experimento ativo, e pega um marcador de pesquisa da coluna ativa e o coloca na reserva de seu escritório; se não houver espaço para ele, remova-o do jogo, e, se não houver nenhum marcador de pesquisa na coluna ativa, o jogador ganha 1 voucher de Ciência. Depois que todos os jogadores tiverem seguido esses passos, todos os robôs de Lativ na coluna ativa retornam para a reserva; então, um dos jogadores deve pegar, das pilhas ao lado do tabuleiro, uma das peças de tempo extremo correspondente ao tipo de tempo do experimento ativo e colocá-la na máquina defeituosa no local correspondente - se já havia uma peça lá, ela é colocada por cima, quaisquer marcadores de avanço na peça coberta são removidos do jogo, e quaisquer marcadores do governo retornam para a reserva. Em uma partida para dois jogadores, quando os robôs de Lativ retornarem para a reserva, um dos marcadores de pesquisa da coluna ativa deve ser removido do jogo.

Caso a máquina não funcione, todos os robôs de Lativ na coluna ativa voltam para a reserva, e os jogadores podem escolher se vão manter seus robôs na coluna ativa ou retorná-los para sua Àrea de Trabalho (ou para a linha de montagem, se não houver espaço). Quer a máquina funcione ou não, ao final da Fase B a peça de experimento mais à direita do display do mesmo tipo de tempo da coluna ativa (a que seria o experimento ativo no caso de a máquina funcionar) é removida do jogo, as demais são deslizadas para a direita até que o único espaço vazio no display seja aquele mais à esquerda, a peça abaixo da pilha é colocada nesse espaço, e a peça do topo da pilha é colocada no espaço onde ela estava. Em seguida, o assistente de Lativ se move para a coluna seguinte, no sentido das setas.

Após esses dois passos, começa a Fase C, que, a rigor, conta com apenas um passo: os marcadores de ordem de turno dos jogadores são colocados na mesma ordem de seus marcadores de iniciativa, determinando a ordem na qual eles jogarão na Fase A seguinte. Caso Lativ esteja em seu escritório, há um segundo passo, no qual os jogadores ganham os bônus de cada um dos seis primeiros espaços de sua linha de montagem que não tiver um robô; em seguida, Lativ se move para o Almoxarifado. Uma nova Fase A começa, e o jogo continua até que uma das condições de fim de jogo seja alcançada.

As condições de fim de jogo são quatro: um jogador ganha o Prêmio Nobel; a última peça de experimento é colocada no display; todos os espaços da máquina do governo estão ocupados por robôs; ou todos os espaços de pesquisa na P&D estão ocupados. Quando qualquer uma dessas quatro ocorrer, a rodada atual prossegue e termina normalmente, mas, depois de sua Fase C, começa a rodada final, na qual a Fase A é normal, mas as Fases B e C são diferentes: na Fase B, após seguir todos os passos com a coluna do assistente sendo a ativa, faça o mesmo com a coluna seguinte na direção das setas, e então com a seguinte, até que todas as cinco colunas tenham sido ativadas, não importa com quantas delas a máquina funcionou. No início da última Fase C, cada jogador que ainda tiver marcadores de pesquisa e de prêmio na reserva de seu escritório poderá colocá-los nos espaços vazios, seguindo as regras normais, e usar suas peças de investimento para virar ou jogar peças de objetivo.

Depois disso, é calculada a pontuação final: cada jogador ganha pontos de acordo com sua posição em cada trilha de investimento, recebendo a quantidade impressa sobre o espaço onde está ou a primeira à sua esquerda, mais 5 pontos por cada objetivo que conseguiu cumprir; o jogador com o Prêmio Nobel ganha 5 pontos a mais. O jogador que tiver mais pontos vence; em caso de empate, vence o que tiver o maior número de prêmios, então o maior número de artigos publicados, então o maior número de linhas em seu escritório sem nenhum espaço vazio. Se, mesmo assim, persistir o empate, o jogo termina empatado.

Weather Machine teve apenas uma expansão, que, seguindo o estilo de outros jogos da Eagle-Gryphon, se chama simplesmente Weather Machine Upgrade Pack - também seguindo o estilo de outros jogos da Eagle-Gryphon, ela vem num ziplock, e a caixa do jogo base tem espaço para todos os seus componentes. A expansão traz três conjuntos de cartas que alteram levemente o jogo: as Cartas de Suprimento (2 grupos de 5 cartas cada, marcados A e B) são embaralhadas e distribuídas uma de cada grupo para cada jogador; durante a Fase de Suprimento, ao invés de realizar ações do Almoxarifado livremente, os jogadores fazem o que está em cada uma de suas cartas. As Cartas de Objetivo Privado são 6, cada jogador recebe uma, e deve mantê-la em segredo dos demais; cada carta tem 2 objetivos e, no início da Fase C da rodada final, cada jogador recebe 1 peça de investimento por cada um que tiver cumprido. Já as Cartas de Financiamento, que também são 6, e cada jogador recebe uma, possuem cada uma uma posição específica em uma trilha de investimento específica e uma recompensa, que o jogador ganha assim que alcançar essa posição nessa trilha.

Além das cartas, a expansão traz 3 peças adicionais que podem ser colocadas ao lado do tabuleiro principal; cada uma delas conta com um requisito e 4 recompensas. Quando um jogador cumpre um desses requisitos, ele pode escolher uma das recompensas e colocar um marcador de sua cor sobre ela; cada jogador só pode escolher uma recompensa de cada peça, e recompensas já escolhidas ficam indisponíveis para os demais jogadores. Finalmente, a expansão traz um modo solo, criado por David Turczi e chamado "Os Sabotadores", no qual o jogador, ao mesmo tempo em que ajuda Lativ a fazer sua máquina funcionar, deve impedir que espiões da República da Kyrdakóvia a sabotem. Eu não vou detalhar o modo solo aqui, mas seus componentes são 2 meeples de sabotadores, 20 cartas de relatório de segurança, 1 tabuleiro dos sabotadores e 1 auxílio ao jogador do modo solo, além de 12 Cartas de Desafio opcionais, que aumentam a dificuldade do jogo.
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sábado, 22 de março de 2025

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Everdell (II)

Hoje teremos a segunda parte do post sobre Everdell!

No mesmo financiamento coletivo no Kickstarter de Everdell: Spirecrest, que arrecadou 939.289 dólares de 11.931 apoiadores, foi financiada a quarta expansão, Everdell: Bellfaire. Mas Bellfaire era uma expansão diferente, já que trazia diversos módulos que poderiam ser usados em conjunto com o jogo base, com ou sem as expansões; por causa disso, ela não teve metas estendidas nem edição especial. O tema de Bellfaire é o Festival dos Sinos, que o Rei de Everdell decidiu realizar em celebração aos 100 anos da fundação da cidade no Vale Perene por Corrin Caudaperene; cada um dos módulos é relacionado a um dos aspectos do festival, e eles podem ser usados todos juntos, um de cada vez, ou em qualquer combinação.

Os componentes de Bellfaire são 1 tabuleiro do festival dos sinos, 1 tabuleiro do mercado, 6 tabuleiros de jogador, 7 peças de condecoração, 1 nova peça de evento básico, 9 novas cartas de evento especial, 4 novas cartas de floresta, 1 marcador de Ragurto, 8 marcadores de axolote, 4 fichas de mercado e 2 novos conjuntos de criaturas, os cardeais (vermelho) e os sapos (verde escuro), cada um com 6 trabalhadores e 1 embaixador rã.

As novas criaturas podem ser usadas pelos jogadores normalmente. As novas cartas de floresta podem ser usadas mesmo sem os demais componentes da expansão, assim como as novas cartas de evento especial. O novo evento básico, a Festa das Flores, pode substituir um dos eventos básicos do jogo base, ou ser usado em conjunto com o tabuleiro do festival dos sinos, aumentando o número de eventos básicos em jogo para 5. E os tabuleiros de jogador não trazem nenhuma novidade, apenas espaços para os jogadores separarem melhor seus recursos e fichas de pontuação, e uma moldura que podem usar para arrumar as cartas de sua vila; eles são 6 porque Bellfaire também traz regras para jogar com 5 ou 6 jogadores, alterando alguns aspectos da partida para que o jogo siga equilibrado.

As condecorações representam prêmios especiais que as vilas dos jogadores podem receber ao longo da partida. Durante a preparação, as peças de condecoração são embaralhadas e uma é escolhida aleatoriamente, sendo colocada próxima ao tabuleiro principal ou no local próprio do tabuleiro do festival dos sinos. Ao fim da partida, o jogador que tiver em sua vila o maior número de cartas do tipo listado na condecoração ganha 6 pontos, e o segundo lugar ganha 3 pontos. Se houver empate, todos os empatados ganham os pontos. Somente vilas que tiverem pelo menos uma carta do tipo listado concorrem ao prêmio.

O tabuleiro do mercado pode ser colocado ao lado do tabuleiro principal, ou na área própria do tabuleiro do festival dos sinos. Durante a preparação, as fichas de mercado são colocadas do lado marcado como "receber". Quando um jogador escolher alocar um trabalhador, ele poderá escolher receber ou negociar recursos. Se escolher receber, ele escolhe uma das fichas no lado "receber", ganha os recursos e cartas mostrados na ficha, e a move para o lado "negociar". Se escolher negociar, ele escolhe uma das fichas do lado "negociar", paga os recursos e descarta as cartas mostradas na ficha, e a move para o lado "receber"; ao fazer isso, ele ganha 3 pontos em fichas e 2 recursos à sua escolha. Cada jogador só pode ter um trabalhador no mercado de cada vez.

O tabuleiro do festival dos sinos é apenas uma ajuda para o uso dos novos módulos, não trazendo nenhuma novidade específica ele mesmo. Ele deve ser colocado no alto do tabuleiro, substituindo a Árvore Perene de Ever (é como se o Festival ocorresse sob a árvore, que fica invisível para que os jogadores possam vê-lo de cima) e traz espaços para o evento básico Festa das Flores, para a peça de condecoração escolhida, para o tabuleiro do mercado, para os trabalhadores que os jogadores receberão a cada nova estação, para os eventos especiais e para o monte de compras.

Finalmente, Bellfaire traz os poderes de jogador, uma nova habilidade que depende de qual criatura o jogador escolheu para jogar. Cada tipo de criatura possui uma carta, que deve ficar junto à vila do jogador durante toda a partida, mas não conta para o limite de 15; cada uma dessas cartas traz uma habilidade que estará ativa apenas para aquele jogador durante toda a partida, mas que não substitui nenhuma das funções normais dos trabalhadores e, para efeitos de regras, não são consideradas "habilidades de carta". Nem todos os jogadores são obrigados a usar os poderes de jogador, com alguns podendo abrir mão; nesse caso, o jogador que optar por usar um poder de jogador não pega um trabalhador a mais ao Preparar-se para a Primavera. Os poderes de jogador podem ser escolhidos antes da partida ou sorteados; em caso de sorteio, as cartas de poder de jogador são embaralhadas e cada jogador recebe duas, escolhendo uma e devolvendo a outra. Bellfaire traz poderes de jogador para todas as criaturas lançadas até então - os ouriços, camundongos, esquilos e tartarugas do jogo base, os ratos da mini-expansão do Ragurto, as lontras de Pearlbrook, os axolotes, ornitorrincos e estorninhos exclusivos do Kickstarter de Pearlbrook, as raposas de Spirecrest, os lagartos, toupeiras e corujas exclusivos do Kickstater de Spirecrest, e os cardeais e sapos do próprio Bellfaire - por causa disso, as instruções dão a entender que o poder escolhido por cada jogador não necessariamente precisa corresponder ao conjunto de trabalhadores que ele está usando.

Assim como ocorreu com Spirecrest e Bellfaire, o financiamento coletivo seguinte, que acabou atrasando por causa da Pandemia, seria para duas expansões simultâneas. Com meta de 50 mil dólares, ele arrecadaria nada menos que 4.831.975 dólares de 31.463 apoiadores - em parte porque, além das duas expansões, estavam no mesmo financiamento a Ol' Box of Storage, uma caixa com espaço para guardar todos os componentes do jogo base e de todas as expansões, incluindo os exclusivos do Kickstarter, um livro com as regras do jogo base e de todas as expansões, e um livro com as figuras e textos de todas as cartas já lançadas, além de brindes como adesivos para colar nos meeples das criaturas. Quem não quisesse a caixa poderia comprar o Click Clack's Upgrade Pack, apenas com os dois livros e os brindes. E, quem não tivesse nada do jogo, poderia comprar a Everdell: The Complete Collection, que trazia todos os componentes do jogo base, de todas as expansões, e todos os brindes, já dentro da Ol' Box. Itens extras que o jogador poderia adquirir no mesmo financiamento incluíam bandejas no formato de nozes, ostras, folhas e outros elementos, para armazenar os recursos e marcadores de ocupado sobre a mesa, o livro Tales of the Green Acorn, com toda a arte do jogo base e das expansões, e uma nova versão da Árvore Perene em madeira. Todos os itens desse financiamento foram lançados em março de 2022.

Uma das duas expansões desse financiamento foi Everdell: Newleaf, que adiciona ao tabuleiro a estação de trem de Nova Folhagem, através de uma extensão que deve ser encaixada do lado direito do tabuleiro principal. Além dessa extensão de tabuleiro, seus componentes são 59 novas cartas de criatura e construção, 3 novas cartas de floresta, 9 novas cartas de evento especial, 2 novos eventos básicos, 32 cartas de visitante, 18 fichas de vagão, 1 bolsa da estação de trem, 18 fichas de ocupado douradas, 6 fichas de reserva, 6 bilhetes de trem, 20 fichas de pontuação de 6 pontos cada, e 4 conjuntos de criaturas, cada um com 6 trabalhadores, 1 embaixador rã, 1 coelho viajante e 1 carta de poder de jogador: gatos (laranja claro), morcegos (marrom), lesmas (roxo claro) e abelhas (amarelo).

Durante a preparação, após a extensão ser encaixada no tabuleiro e as novas cartas de criatura e construção serem adicionadas ao baralho principal, três cartas são tiradas do topo do baralho principal e colocadas nos locais indicados na extensão. As cartas de floresta e de evento especial são adicionadas às do jogo base; as cartas de visitante são embaralhadas e divididas em duas pilhas mais ou menos do mesmo tamanho, que são colocadas viradas para cima nos espaços indicados da extensão. As fichas de vagão são colocadas na bolsa, misturadas, e três delas são sorteadas e colocadas uma em cada espaço vazio no trem. Os novos eventos básicos podem ser usados para substituir os do jogo base. As fichas de ocupado douradas funcionam como as fichas de ocupado normais, mas devem ser obrigatoriamente usadas se a carta tiver uma fita dourada; um jogador recebe 3 fichas douradas no início do jogo e jamais recupera as que já foram usadas, estando limitado a essas três durante toda a partida.

Durante o jogo, as cartas que estiverem viradas para cima na estação de trem podem ser jogadas como se estivessem na campina, mas, quando um jogador joga uma delas, ele recebe a recompensa mostrada na ficha de vagão ao seu lado. Ao jogar uma delas, o jogador compra uma nova carta do baralho para repô-la, e uma nova ficha da bolsa para substituir a ficha usada. A extensão também possui um novo espaço de alocação chamado Outeiro, que é compartilhado, mas só pode ter um trabalhador de cada jogador de cada vez. Quando coloca um trabalhador lá, o jogador deve escolher 3 cartas da campina ou da estação de trem, em qualquer combinação, descartá-las, repô-las com novas cartas do baralho, comprar 3 cartas para a sua mão (não necessariamente as 3 que acabou de colocar lá), escolher uma das fichas de vagão, ganhar sua recompensa, e, então, repor as cartas que comprou e a ficha de vagão que usou.

O jogador também pode alocar um de seus trabalhadores na estação de trem para receber um visitante. Ao fazer isso, ele primeiro escolhe uma das duas cartas viradas para cima e a descarta;. então, escolhe uma das duas novas cartas viradas para cima e a coloca em sua vila. Cartas de visitante não contam para o limite de 15 na vila, e possuem uma exigência que, se estiver sendo cumprida no fim do jogo, renderá ao jogador os pontos mostrados na carta. Sempre que um jogador pegar a última carta de uma das duas pilhas de visitantes, as cartas descartadas devem ser adicionadas à outra pilha, com todas sendo reembaralhadas e usadas para fazer duas novas pilhas. Ao jogar uma carta de visitante, o jogador também pode escolher uma das fichas de vagão, ganhar sua recompensa e repô-la com uma nova da bolsa. É importante dizer que as fichas de vagão usadas só voltam para a bolsa quando ela estiver vazia.

Os bilhetes de trem e as fichas de reserva são opcionais, e podem ser usadas com ou sem Newleaf; cada um deles adiciona uma nova ação às que o jogador pode escolher em sua vez de jogar. Bilhetes de trem começam com o lado de ida para cima, e, como uma ação, o jogador pode virá-los para ficarem com o lado da volta para cima; ao fazer isso, eles podem pegar um trabalhador já alocado e o alocarem em outro local diferente. Após a metade do jogo (depois de Preparar-se para o Verão), o jogador também pode descartar um bilhete que estiver com o lado de volta para cima, também para mover um trabalhador já alocado para outro local. Bilhetes de trem não podem ser usados para mover embaixadores rã nem grandes criaturas. Já as fichas de reserva adicionam a ação de Reservar uma Carta: uma vez por Estação, o jogador pode pegar uma carta da campina ou da estação de trem, colocá-la em sua área de jogo (não em sua vila) e colocar sua ficha de reserva em cima dela, repondo-a em seguida. A qualquer momento antes de Preparar-se para a Estação, ele poderá jogar essa carta por um recurso a menos. Ao Preparar-se para a Estação, se ainda não a tiver jogado, poderá descartá-la sem custo.

A segunda expansão era Everdell: Mistwood, que trazia para o jogo o Bosque Nebuloso, vizinho ao Vale Perene, onde mora a Tecelã Noturna, que pretende usar seu exército de aranhas para invadir e dominar o Vale Perene. Mistwood não era uma expansão tradicional, e sim uma campanha, para 1 ou 2 jogadores, que tentariam impedir que a Tecelã Noturna dominasse o Vale Perene.

Os componentes de Mistwood são 23 novas cartas de criatura e construção, 20 cartas de atividade, 5 cartas de pontuação da Tecelã Noturna, 8 cartas de personalidade, 13 cartas de plano, 33 cartas de trama, 12 fichas de teia, 1 dado de 12 lados, 2 fichas de estação dupla-face (para um total de 4 estações), 2 tabuleiros que podem ser usados para a Tecelã Noturna ou como os tabuleiros de jogador de Bellfaire, 1 meeple da Tecelâ Noturna, do tamanho dos das grandes criaturas de Spirecrest, e 4 conjuntos de criaturas, cada um com 6 trabalhadores, 1 embaixador rã, 1 coelho viajante e 1 carta de poder de jogador: borboletas (azul claro), porcos (rosa), arminhos (bege) e aranhas (roxo escuro) - as aranhas têm 2 trabalhadores a mais, para um total de 8, usados apenas na campanha.

Todas as criaturas, inclusive as aranhas, podem ser usadas normalmente, com o jogo base ou qualquer expansão, cada uma tendo poderes de jogador que seguem as regras normais introduzidas em Bellfaire. Dentre as novas cartas de criatura e construção, 8 são novas versões da carta Fazenda, que representam a fazenda ao longo das estações do ano; essas cartas possuem duas habilidades diferentes cada, e o jogador pode escolher qual delas vai ativar. Outras 5 cartas representam a jornada de Corrin Caudaperene desbravando a região até a fundação do Vale Perene, e são indicadas para jogadores experientes, por terem efeitos complexos.

As outras 10 cartas são criaturas e construções lendárias, que seguiam as mesmas regras da mini-expansão Legends: durante a preparação, cada jogador recebe, aleatoriamente, uma criatura lendária e uma construção lendária, com as demais cartas lendárias voltando para a caixa e não sendo usadas nessa partida. Cartas lendárias podem ser adicionadas à vila dos jogadores normalmente, mas não contam para o limite de 8 cartas na mão do jogador - elas a rigor nem estão na mão do jogador, não podendo ser afetadas por nenhum efeito que afete as cartas da mão. Algumas cartas lendárias substituem cartas equivalentes da vila do jogador, podendo ser jogadas de graça, substituindo essa carta; se for esse o caso, nenhuma cópia dessa carta pode estar na vila ao mesmo tempo que a lendária. Cada carta lendária aumenta o espaço na vila em uma carta (para 16 com uma lendária ou 17 com duas), o que significa que elas podem ser jogadas mesmo que a vila já tenha 15 cartas. Cartas lendárias não podem ser copiadas por nenhum efeito.

A campanha deve ser preparada para um jogador a mais - para 2 se for um jogador solo, para 3 se forem 2 jogadores - porque a Tecelã Noturna atuará como um jogador. Os dois tabuleiros da Tecelã Noturna são colocados ao lado do tabuleiro principal; ela usa o dado de oito lados do jogo base, e começa sempre com um número de cartas na mão igual ao número de jogadores. A campanha pode ter cinco níveis de dificuldade, representados pelas cartas de pontuação, com a carta referente ao nível escolhido devendo ser colocada ao lado do tabuleiro. A Tecelã Noturna joga seguindo o mostrado nas cartas de atividade, que possuem um campo para cada estação; elas são embaralhadas no começo do jogo, e ela pega uma a cada vez de jogar - as fichas de estação são usadas como um lembrete de em qual estação a partida está. A Tecelã Noturna e 2 trabalhadores aranha são colocados no espaço do covil, no tabuleiro da Tecelã Noturna; as 6 outras aranhas são colocadas no espaço "Preparar-se para a Estação", no outro tabuleiro da Tecelã Noturna, 1 na primavera, 2 no verão e 3 no outono.

A partida é jogada normalmente, mas a Tecelã Noturna é sempre a primeira jogadora; sua mão é mantida sempre em uma pilha virada para baixo, e é embaralhada toda vez que ela ganha uma carta. Ela nunca recebe ou perde recursos, cartas ou pontos ao alocar trabalhadores, e nunca paga custos ao jogar cartas; cada vez que ela ganha uma carta, ganha também 1 ponto. Toda vez que ela gasta recursos, recebe uma igual quantidade de cartas, mas não os pontos por elas. Ela também ignora todos os textos das cartas, seguindo apenas as regras básicas do jogo. A Tecelã Noturna começa no inverno, e muda de estação a cada vez que ambos os jogadores Preparam-se para a estação seguinte; a partida acaba quando ambos os jogadores Prepararem-se ao fim do Outono. Se a Tecelã Noturna tiver mais pontos que os jogadores, ela vence.

Eu não vou me alongar nos detalhes de como a Tecelã Noturna joga, porque isso é basicamente a explicação de um modo solo, e eu acho chato ficar descrevendo como funciona o modo solo dos jogos que abordo em meus posts, mas um detalhe interessante é que, uma das ações que ela pode efetuar através das cartas de atividade é Alocar a Tecelã Noturna, ao invés de Alocar um Trabalhador. Nesse caso, o jogador joga o dado e coloca a Tecelã Noturna no espaço correspondente da campina, sobre uma carta ou em um espaço vazio. Se o espaço estiver vazio, ela o bloqueia, o que significa que nenhuma carta pode ser reposta ali até ela voltar para seu covil, ao Preparar-se para a Estação; se ele tiver uma carta, ela a coloca em sua vila, bloqueando-o em seguida.

As cartas de personalidade, planos e tramas podem ser usadas para adicionar mais variedade à campanha, alterando a forma como a Tecelã Noturna joga; as fichas de teia são usadas caso essas cartas também estejam sendo usadas. Os planos e tramas, infelizmente, só podem ser usados no modo solo, não podem ser combinados uns aos outros, nem combinados com outras expansões. Aliás, Mistwood também traz regras para jogar a campanha usando as mini-expansões do jogo base, os módulos de Bellfaire e os elementos de Pearlbrook, Spirecrest e Newleaf - quando usada essa última expansão, a Tecelã Noturna usa o novo dado de 12 lados, e não o de 8.

Além das expansões, Everdell também já teve lançados três jogos associados, ambientados em seu mesmo universo. O primeiro foi sua versão infantil, Bem-Vindos a Everdell (disponível em inglês com dois nomes diferentes, Welcome to Everdell e My Lil' Everdell), lançado em 2022. Com regras simplificadas e "amigos" ao invés de "trabalhadores", o jogo possui a mesma mecânica e o mesmo objetivo do original, com a diferença de que ele representa uma brincadeira de crianças, cada uma querendo montar a vila de faz-de-conta mais incrível. As quatro criaturas disponíveis para os jogadores são os camundongos (brancos), as borboletas (azuis), as raposas (laranja) e os lagartos (verdes).

Outro jogo muito interessante é Everdell Duo, lançado em 2024, uma versão do jogo original com regras adaptadas para ficar mais emocionante quando jogado por apenas dois jogadores. O manual traz regras para quatro tipos de partidas: competitivas, nas quais os jogadores disputarão quem constrói a melhor vila; cooperativas, nas quais os jogadores se unirão para criar uma só vila; desafio, na qual um ou dois jogadores, cooperativamente ou não, enfrentarão um oponente controlado por um baralho próprio, como em uma partida solo; e campanha, no qual, ao longo de 15 capítulos, os jogadores atravessarão a história do Vale Perene. Uma curiosidade sobre Everdell Duo é que os três tipos de criaturas disponíveis são inéditos no jogo original e suas expansões: lebres (vermelhas), gambás (pretos) e jabutis (verdes).

Mas o jogo associado mais legal lançado até agora é Farshore, de 2023. Usando as mesmas mecânicas do jogo original, com a adição de algumas novidades, ele é ambientado em uma outra parte do mundo de Everdell, a Costa Longa, onde as criaturas constroem suas vilas em uma praia à sombra de um grande farol, e usam barcos para coletar recursos do mar. Um jogo totalmente independente, Farshore é o primeiro de uma série imaginada por Wilson que explorará outras partes do mundo além do Vale Perene e da Cordilheira de Serralta; o próprio Wilson já declarou que pretende lançar pelo menos outros três jogos nesse estilo, mas não deu detalhes sobre o intervalo de tempo entre cada um dos lançamentos, se eles terão suas próprias expansões, se Everdell seguirá ganhando expansões novas, ou se ele pretende criar outros jogos que não sejam relacionados com Everdell. Seja como for, Farshore e os futuros lançamentos terão de ficar para outro post.

Everdell

Bellfaire
Newleaf
Mistwood

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sábado, 15 de março de 2025

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Everdell (I)

Hoje veremos um dos jogos de tabuleiro mais lindos já lançados, e que, felizmente, também é fácil de aprender e super divertido. Hoje é dia de Everdell no átomo! Aliás, hoje, só, não, porque o post ficou muito grande e eu decidi dividir em dois.

Everdell é ambientado no Vale Perene, onde, anos atrás, o pioneiro Corrin Caudaperene fundou uma cidade à sombra da Árvore Perene de Ever. O objetivo de cada jogador é gerenciar uma vila silvestre, usando trabalhadores que serão colocados em determinadas posições do tabuleiro e cartas que serão dispostas à sua frente; cada vila silvestre valerá um total de pontos, e quem tiver a vila com a maior pontuação ao fim do jogo ganha. Uma partida dura, em termos de jogo, um ano, passando pelas quatro estações.


Um dos destaques do jogo é o tabuleiro, que tem formato irregular, sendo arredondado e com buracos parecidos com os encaixes de peças de quebra-cabeças, e conta, em sua parte superior, com a Árvore Perene de Ever, uma árvore feita de papelão que deve ser montada antes do jogo e possui dois níveis, onde os trabalhadores também serão posicionados. Todos os personagens são animais antropomórficos, com vários tipos de animal sendo representados - a maioria são pequenos mamíferos, como coelhos e ratos, mas também há répteis, aves, anfíbios, e até mesmo peixes, insetos e moluscos. No jogo base, os jogadores podem escolher dentre os ouriços (de cor cinza), camundongos (brancos), esquilos (caramelo) e tartarugas (verde claro).

Além do tabuleiro, os componentes do jogo incluem 4 peças de evento básico, 24 trabalhadores (6 por jogador), 30 fichas de pontuação (20 de 1 ponto e 10 de 3 pontos), 20 fichas de ocupado, 1 dado de 8 lados (usado no modo solo), 128 cartas de criatura e construção, 11 cartas de floresta, 16 cartas de evento especial, 1 carta de vitória e 105 recursos (30 frutos, 30 gravetos, 25 cristais e 20 seixos). Os recursos são tridimensionais e feitos de plástico, e os trabalhadores são de madeira e no formato dos bichinhos que representam.

Durante a preparação, o tabuleiro é colocado no centro da mesa, com a Árvore Perene de Ever no local indicado. Os gravetos, cristais, seixos e frutos são colocados em pilhas, no tabuleiro, ao longo da margem do rio, nos locais indicados; as 4 peças de evento básico também são colocadas na margem do rio, cada uma em seu local indicado. As cartas de floresta são embaralhadas e colocadas nos locais indicados no tabuleiro, sendo usadas 3 cartas para 2 jogadores ou 4 cartas para 3 ou 4 jogadores; as cartas que não forem usadas voltam para a caixa. As cartas de evento especial são embaralhadas, e 4 delas são colocadas no primeiro nível da Árvore Perene, com as demais voltando para a caixa. O baralho principal (com as cartas de construção e criatura) é embaralhado, e 8 cartas são colocadas, com a face para cima, nos locais indicados no tabuleiro, na campina; o restante do baralho é colocado, com a face para baixo, embaixo da Árvore Perene, formando um monte de compras - o monte de compras fica na parte da frente da Árvore, e, na parte de trás, fica o monte de descartes, formado pelas cartas que os jogadores descartarão durante a partida, também com a face para baixo; se, a qualquer momento, o monte de compras acabar, o monte de descartes é embaralhado para formar um novo. Finalmente, cada jogador compra um número de cartas do monte de compras que depende da ordem que ele vai jogar - o primeiro compra 5, o segundo 6, o terceiro 7 e o quarto 8 - pega dois de seus trabalhadores, e coloca os outros quatro no segundo nível da Árvore, sendo 1 no espaço do Verão, 1 no da Primavera e 2 no do Outono.

Começando pelo primeiro jogador e seguindo no sentido horário, cada jogador realiza uma ação e passa a vez ao seguinte. Os três tipos de ação que o jogador pode escolher são: Alocar um Trabalhador, Jogar uma Carta ou Preparar-se para a Estação. Para Alocar um Trabalhador, o jogador pega um dos trabalhadores que tem disponíveis (no início do jogo, apenas dois) e o coloca em qualquer espaço de trabalhador na área de jogo, executando o que aquele espaço no qual ele alocou o trabalhador manda ele fazer. A maioria dessas instruções é passada através de ícones - por exemplo, se um local de trabalhador tiver dois ícones de cartas de um de moeda, o jogador compra 2 cartas do topo do monte de compras e pega 1 ficha de ponto - mas, em alguns, a instrução pode ser um texto. Cada jogador só pode alocar um trabalhador a cada vez que escolher essa ação, mas pode escolhê-la quando for sua vez de novo se ainda tiver trabalhadores fora do tabuleiro.

Os espaços de trabalhador são círculos com o desenho de uma pegada de animal, e existem em dois tipos: exclusivos, com a linha do círculo sendo fechada, e compartilhados, com a linha do círculo sendo aberta (com um buraco na parte de baixo do círculo). Espaços exclusivos só comportam um único trabalhador de cada vez, ou seja, se um jogador já tiver colocado um trabalhador lá, ninguém mais poderá colocar outro naquela rodada. Já os locais compartilhados permitem que qualquer número de trabalhadores seja colocado lá, incluindo mais de um trabalhador do mesmo jogador, com todos recebendo seus efeitos. A exceção a essa regra são os espaços na parte da floresta, que são aqueles que rendem cartas e recursos aos jogadores: em espaços abertos da floresta só pode haver um trabalhador de cada jogador de cada vez. Alguns espaços da floresta também possuem um ícone que determina que eles só podem ser usados em uma partida para quatro jogadores, não estando disponíveis em partidas com dois ou três.

Depois dos espaços de floresta, os espaços de trabalhador mais úteis são os dos eventos, que são sempre oito: um em cada evento básico e um em cada carta de evento especial que foi colocada na Árvore durante a preparação. Cada evento possui um pré-requisito que o jogador deve cumprir para colocar um trabalhador lá, que pode ser um pagamento em recursos ou a presença de uma determinada carta ou quantidade de cartas em sua vila. Ao final da rodada, o jogador poderá pegar os eventos nos quais colocou seus trabalhadores, com cada evento valendo um número de pontos no final do jogo. Caso o requisito do evento seja em cartas na vila, o jogador não perde o evento caso deixe de ter aquelas cartas.

Falando em cartas, algumas delas também podem ter espaços de trabalhadores, que podem ser do tipo aberto ou fechado. A diferença é bem simples: espaços fechados só podem receber trabalhadores do jogador que controla aquela vila, mas espaços abertos podem receber trabalhadores de qualquer jogador. Cada vez que um jogador coloca um trabalhador em uma carta que está na vila de outro jogador, o jogador dono da vila ganha 1 ponto, pegando uma ficha da reserva geral. Ao colocar um trabalhador em uma carta, o jogador segue o que está escrito na carta em questão.

Durante o Outono, estarão disponíveis também os espaços da Jornada, no tabuleiro. Cada espaço vale um número de pontos, que o jogador que tiver um trabalhador lá ganhará no fim da partida - para colocar um trabalhador num espaço da Jornada, porém, um jogador deve descartar um número de cartas igual ao número de pontos que ele vale. Por fim, temos o Refúgio, um local compartilhado do tabuleiro no qual, cada vez que um jogador coloca um trabalhador, pode descartar qualquer número de cartas, pegando do tabuleiro um recurso à sua escolha para cada duas cartas que descartar.

A segunda ação possível é Jogar uma Carta. Cada carta possui um requisito em recursos, e, para jogá-la, o jogador deve devolver os recursos de sua reserva pessoal para a reserva geral no tabuleiro. Um jogador pode escolher jogar tanto uma das cartas de sua mão quanto uma das que estão abertas sobre a campina, no tabuleiro, sendo que, se escolher jogar uma da campina, deve pegar imediatamente uma do topo do baralho e colocá-la em seu lugar. Cada jogador só pode jogar uma carta de cada vez, mas pode jogar outra em sua vez seguinte se tiver os recursos necessários. Também é importante dizer que cada jogador só poderá ter, no máximo, oito cartas em sua mão de cada vez.

Quando joga uma carta, o jogador a coloca à sua frente, para formar sua vila. Cada vila pode ter um máximo de 15 cartas, dispostas em três linhas de cinco cartas cada - cartas de evento que o jogador tire do tabuleiro não contam para esse limite e não precisam ser colocadas nessa mesma disposição. As cartas se dividem em criaturas e construções, sendo que algumas criaturas e construções são ligadas - por exemplo, a carta Tribunal, um construção, tem a palavra "juíza" no canto inferior direito, enquanto a carta Juíza, uma criatura, possui a palavra "tribunal" em seu canto superior esquerdo, o que significa que as duas são interligadas. Se você já tiver a construção em sua vila, poderá jogar a criatura gratuitamente, sem pagar seu custo; se o fizer, coloque um marcador de ocupado na carta de construção. As cartas também se dividem em comuns ou singulares; cada jogador pode ter em sua vila quantas cópias de uma carta comum quiser, mas apenas uma de cada carta singular.

Cada carta vale um número de pontos, que o jogador ganhará no final da partida se ela ainda estiver em sua vila, e uma habilidade, que será ativada em um determinado momento do jogo. Nesse quesito, as cartas se dividem em cinco tipos, cada uma com uma forma de ativação diferente: cartas de viajante são ativadas uma vez quando colocadas na vila e nunca mais; cartas de produção são ativadas quando colocadas na vila, quando o jogador estiver se preparando para a Primavera e quando o jogador estiver se preparando para o Outono; cartas de destino são ativadas quando um jogador coloca um trabalhador nelas; cartas de regulamentação são ativadas cada vez que o jogador fizer o que diz em seu texto; e cartas de prosperidade são ativadas no final do jogo, valendo pontos de bônus conforme descrito em seu texto.

Quando um jogador não puder ou não quiser mais alocar trabalhadores nem jogar cartas, ele deve Preparar-se para a Estação. Um jogador que escolha preparar-se para a estação efetivamente está passando a vez, e não poderá mais alocar trabalhadores nem jogar cartas até que comece a estação seguinte. Ao escolher preparar-se para a estação, o jogador pega de volta todos os trabalhadores que tinha alocado nos espaços de trabalhador, pega todos os eventos nos quais havia um trabalhador seu, e recebe os bônus listados para a estação seguinte, descritos no topo da Árvore Perene de Ever. Quando todos os jogadores tiverem escolhido preparar-se para a estação, uma nova estação começa.

O jogo começa no Inverno e termina no final do Outono, ou seja, se a estação em vigor for o Outono e todos os jogadores tenham escolhido preparar-se para a estação, acontece o fim da partida. Cada jogador soma os pontos conferidos pelas cartas de sua vila, os que conseguiu com seus eventos, os bônus fornecidos pelas cartas de prosperidade e os pontos de quaisquer fichas de pontuação que tenha recebido durante o jogo, e aquele com o maior total vence. Caso haja empate, quem tiver mais eventos ganha; persistindo o empate, quem tiver mais recursos sobrando e, se mesmo assim estiver empatado, termina empatado mesmo.

Everdell possui também um modo solo, com três níveis de dificuldade e usando os mesmos componentes do jogo base, no qual o jogador enfrentará Ragurto, que foi banido do Vale Perene por ser intragável, mas levou com ele um bando de rebeldes ratos rufiões, voltando de vez em quando para tentar dominar o Vale e se tornar seu Rei. O jogador pode utilizar quaisquer criaturas para simbolizar os trabalhadores de Ragurto, mas, para dar maior realismo, pouco depois do lançamento do jogo base foi lançada a mini-expansão Everdell: Rugwort Pack (infelizmente jamais lançada no Brasil), que trazia três novas cartas de criatura, representando Ragurto, e seis novos trabalhadores, representando seus ratos, de cor preta. Além dessa, Everdell ganharia duas outras mini-expansões: Everdell: Legends, com 10 novas cartas (5 de criatura e 5 de construção), consideradas lendárias e seguindo uma regra especial; e Everdell: Extra! Extra!, com 15 novas cartas (8 de criatura e 7 de construção). Essas três mini-expansões seriam reunidas na caixa Everdell: Glimmergold, que trazia também moedas de pontuação em metal, marcadores de ocupado em madeira e um novo dado, mais bonito.

Everdell é uma criação de James Wilson, nascido no Idaho, Estados Unidos, que nunca havia cogitado se tornar criador de jogos de tabuleiro. Aliás, Wilson os conheceria já na idade adulta, quando ele e sua esposa seriam convidados para jogar Carcassonne na casa de um amigo; segundo ele, ele "sonharia com estradas e cidades a noite toda" após voltar para casa, decidindo conhecer mais sobre o universo dos jogos de tabuleiro e comprar aqueles que mais os agradassem. Logo, ele e a Sra. Wilson se tornariam grandes fãs de Agricola e Race for the Galaxy, e começariam a imaginar como seria um jogo que fosse uma combinação de ambos. Wilson começaria a criar as regras e componentes de brincadeira, sem a menor intenção de lançar o jogo, desenhando as cartas em seu próprio computador - segundo ele, a primeira foi uma Fazenda, que custava 2 madeiras e 1 argila e dava ao jogador 1 fruta a cada rodada.

Em pouco tempo, Wilson faria centenas de cartas, que usaria para jogar com a esposa na cozinha. Um dia, um amigo do casal os visitou, jogou com eles, e perguntou se não havia a possibilidade de Wilson vender uma cópia para ele, pq ele havia gostado mais do que de alguns jogos que jogava sempre. Wilson, então, começaria a procurar uma editora, e conseguiria o contato da Starling Games, que, até então, só tinha publicado dois jogos, King's Forge, de 2014, e Black Orchestra, de 2016. A Starling adoraria o jogo e concordaria em publicá-lo, mas sugeriria uma mudança: quando Wilson criou o jogo, ele tinha um tema medieval genérico, e, quando passou a oferecê-lo às editoras, ele mudou o tema para um mundo de fantasia, também genérico, com elfos e anões. Seria a Starling que sugeriria a mudança para os bichinhos - conhecidos em inglês como Woodland Creatures - com Wilson adorando a sugestão e criando toda a história do Vale Perene.

Wilson só tinha dois conceitos que não aceitava mudar de forma alguma. O primeiro era que o jogo não deveria ter nenhuma forma de magia. Desde a primeira versão do jogo ele era baseado em comunidades e trabalhadores, então ele queria que, mesmo sendo usados os bichinhos, eles fossem parte de uma sociedade tradicional, e não poderosos feiticeiros. O segundo era que, mesmo com os personagens sendo bichinhos, Wilson queria que a arte transmitisse realismo, sem que houvesse uma aparência cartunesca, que pudesse minar a credibilidade do jogo. A Starling indicaria o artista Andrew Bosley, que produziria algumas das artes mais lindas já vistas em jogos de tabuleiro, conseguindo justamente o efeito que o autor desejava.

Para poder publicar Everdell, a Starling recorreria ao expediente já conhecido por quem lê meus posts sobre jogos de tabuleiro: um financiamento coletivo no Kickstarter. Com meta de 35 mil dólares, o projeto arrecadaria 473.763, de 6.775 apoiadores. Os meeples personalizados dos trabalhadores, os recursos de plástico e as cartas de Extra! Extra! eram metas estendidas, a princípio apenas para quem comprasse o jogo pelo Kickstarter, mas depois os trabalhadores e recursos seriam incluídos na edição regular do jogo; já as cartas de Legends, as moedas de metal, os marcadores de madeira e o dado mais luxuoso eram exclusivos da Collector's Edition, mais cara, e que tinha uma caixa especial. Everdell seria lançado em dezembro de 2018, com as três mini-expansões sendo lançadas no início de 2019; aqui no Brasil, o jogo base seria lançado em 2021 pela Galápagos, mas as mini-expansões seguem inéditas.

Ao longo dos anos, Everdell ganharia cinco expansões. A primeira seria Everdell: Pearlbrook, lançada em setembro de 2019, também através de uma campanha no Kickstarter, que arrecadaria 609.902 dólares de 8.012 apoiadores. Durante a campanha, os apoiadores também teriam a oportunidade de comprar pins dos personagens, livros com a arte do jogo base e da expansão, uma versão da Árvore Perene feita de madeira ao invés de papelão, e a caixa Everdell: Glimmergold, que seria exclusiva do Kickstarter. Assim como o jogo base, Pearlbrook tinha uma Collector's Edition, exclusiva para a venda pelo Kickstarter.

Pearlbrook traz uma extensão para o tabuleiro, que deve ser encaixada do seu lado esquerdo, e acrescenta o Rio das Pérolas ao Vale Perene. Seus demais componentes são duas peças de sobrepor, 6 trabalhadores lontra (de cor creme), 6 embaixadores rã (um em cada cor disponível para os jogadores, incluindo preto), 20 novas cartas de criatura e construção, 12 cartas de cidadão e destino do rio, 8 cartas de enfeite, 4 maravilhas e 25 pérolas (feitas de plástico transparente). Dentre as metas estendidas estavam três novos conjuntos de criaturas, cada um contando com 6 trabalhadores e 1 embaixador rã: os axolotes (de cor rosa), os ornitorrincos (de cor roxa) e os estorninhos (de cor azul escura), além de maravilhas em 3D (ainda feitas de papelão, mas podendo ser montadas, como a Árvore Perene), pérolas de vidro ao invés de plástico, e novas cartas de enfeite (4), evento (6) e floresta (4). Todos esses itens eram exclusivos do Kickstarter, e foram posteriormente reunidas na caixa Everdell: Pearlbrook - Freshwater Pack, cuja venda também foi exclusiva pelo Kickstarter junto com a expansão seguinte - o que significa que nenhum deles está disponível aqui no Brasil.

Durante a preparação, após a extensão ser encaixada no tabuleiro, as pérolas são colocadas em uma reserva no banco de areia, e as peças de sobrepor são colocadas no tabuleiro original, tapando os locais onde os eventos ficariam. As cartas do rio são separadas entre cidadãos e destinos, e são escolhidas, sem olhar, duas cartas de cada; as quatro cartas são então embaralhadas e colocadas, viradas para baixo, no Rio das Pérolas, cada uma com uma pérola em cima, com as demais voltando para a caixa. Cada jogador recebe duas cartas de enfeite e um embaixador rã, da mesma cor dos trabalhadores que está usando, com as demais carta de enfeite e embaixadores rã voltando para a caixa. E as novas cartas de criatura e construção são adicionadas ao baralho antes de embaralhar.

Quando o jogador escolher Alocar um Trabalhador, ao invés de colocar um de seus trabalhadores em um espaço de trabalhador, ele poderá colocar seu embaixador rã em um espaço de embaixador, na extensão do tabuleiro. Os espaços de embaixador são círculos com uma pegada de rã, todos exclusivos, e são cinco ao todo, um no banco de areia e quatro relacionados cada um a uma das quatro cartas de rio colocadas na extensão durante a preparação. Um jogador não é obrigado a alocar seu embaixador (na verdade, nem seus trabalhadores) em uma estação se não quiser, podendo escolher mantê-lo fora do tabuleiro. Se tiver alocado seu embaixador, quando o jogador decidir Preparar-se para a Estação, ele o pega de volta, junto com seus trabalhadores. Embaixadores jamais podem ser colocados em espaços de trabalhador, e trabalhadores jamais podem ser colocados em espaços de embaixador.

Cada espaço de embaixador relacionado a uma carta de rio possui um pré-requisito em cartas na vila, e o jogador só poderá colocar seu embaixador lá se tiver as cartas correspondentes em sua vila. Da primeira vez em que um jogador coloca seu embaixador em um desses espaços, ele pega a pérola que está sobre a carta e a vira com a face para cima. Cada uma das cartas possui uma exigência, que o jogador poderá cumprir para ganhar os bônus descritos; se ele não tiver como cumprir a exigência, simplesmente deixa seu embaixador lá até o fim da estação. Não importa se um jogador cumpriu ou não a exigência, a carta permanece aberta e no mesmo lugar, e, nas estações seguintes, qualquer jogador poderá colocar seu embaixador lá para cumprir a exigência e receber os bônus. Já o espaço de embaixador no banco de areia não possui requisitos, e, ao colocar um embaixador lá, o jogador poderá pagar dois recursos e descartar duas cartas para pegar uma pérola.

Também quando escolher Alocar um Trabalhador, o jogador poderá colocá-lo no espaço correspondente a uma maravilha. Cada maravilha tem um custo em recursos, incluindo pérolas, e em cartas que devem ser descartadas, e é colocada na vila, valendo um número de pontos ao final do jogo, com o trabalhador sendo recuperado quando o jogador Preparar-se para a Estação. Nenhuma habilidade de carta pode ser usada para diminuir o custo de uma maravilha, e um jogador pode construir quantas maravilhas quiser, mas cada maravilha só pode ser construída por um único jogador - uma vez que ela saia do tabuleiro, seu espaço fica inutilizado.

Quando o jogador escolher Jogar uma Carta, ao invés de jogar uma carta de sua mão ou da campina, ele pode jogar uma de suas cartas de enfeite. Cartas de enfeite não contam para o limite de oito cartas na mão do jogador, e são jogadas ao lado da vila, mas não contam para o limite de 15 cartas na vila. Cada carta de enfeite custa exatamente uma pérola para ser jogada, possui uma habilidade que fará efeito assim que ela for jogada, e valerá um número de pontos no final do jogo. Um jogador não pega uma nova carta de enfeite após jogar uma das suas; ele pode jogar as duas se quiser, inclusive na mesma estação, mas uma a cada vez de jogar. Vale dizer também que, ao fim do jogo, cada pérola que o jogador não gastou vale 2 pontos.

A segunda expansão, Everdell: Spirecrest, seria lançada em fevereiro de 2020, também através de um Kickstarter, e adicionaria um novo local ao mundo de Everdell além do Vale Perene: a Cordilheira de Serralta, representada por uma nova extensão do tabuleiro, que deve ser encaixada na parte sul do Vale Perene. Além dessa extensão, os componentes eram 33 cartas de descoberta, 12 cartas de condições climáticas, 6 peças de mapa inicial, 24 peças de mapa, 12 fichas de 3 pontos, 6 trabalhadores raposa (de cor laranja), 1 embaixador rã (também de cor laranja), 12 coelhos viajantes (um de cada cor disponível para as criaturas, incluindo as das metas estendidas de Pearlbrook e as da expansão seguinte, Bellfaire), 5 grandes criaturas (alce, urso, cabra montanhesa, lobo e águia) e 6 selas de plástico para as grandes criaturas.

Durante a preparação, as cartas de condições climáticas são separadas por estação, cada grupo é embaralhado separadamente, e uma de cada grupo é escolhida, sem olhar, e colocada, virada para baixo, nos espaços correspondentes da extensão do tabuleiro, com as demais voltando para a caixa. As cartas de descoberta também são separadas em três tipos - sopés, cristas e picos - e embaralhadas separadamente para formar três baralhos, colocados nos locais correspondentes da extensão. Cada jogador recebe uma peça de mapa inicial, aleatoriamente, com as demais voltando para a caixa; as demais peças de mapa são colocadas, aleatoriamente, em uma quantidade igual ao número de jogadores mais uma, com a face para cima, na parte da trilha correspondente ao sopé, na extensão, e uma igual quantidade, mas virada para baixo, na trilha correspondente ao pico e na trilha correspondente à crista, com as demais voltando para a caixa. Cada jogador recebe um coelho viajante da mesma cor de seus trabalhadores, e o coloca no primeiro espaço da trilha. Por fim, a carta de condição climática do inverno é virada para cima. Cada carta de condição climática possui um efeito que estará ativo, para todos os jogadores, durante aquela estação.

Toda vez que um jogador for Preparar-se para a Estação, ele deverá também Explorar, o que é feito em três passos: Mapear, Descobrir e Viajar. Ao Mapear, o jogador criará sua Expedição, que, no começo da partida, consistirá apenas da peça de mapa inicial que ele recebeu durante a preparação. Toda vez que Mapear, o jogador deverá pegar uma das peças de mapa da região onde seu coelho está (sopé, pico ou crista) e colocá-lo à direita de sua última peça de mapa, formando um grande mapa contínuo. Cada jogador receberá 3 peças de mapa durante a partida, terminando sua Expedição com um mapa formado por quatro peças.

Depois de Mapear, o jogador pega as três cartas do topo do baralho da região onde seu coelho está no momento, e as coloca, com a face para cima, embaixo da expansão, nos locais apontados, na ordem em que as retirou do baralho. O jogador deverá escolher uma dessas três cartas e colocá-la em sua vila, sem contar para o limite de 15, devolvendo as outras duas para o fim do baralho. Colocar a carta que estava no topo do baralho em sua vila não custa nada, mas, se quiser colocar a segunda, o jogador deverá pagar um recurso ou descartar uma carta, e, se quiser jogar a terceira, deverá pagar dois recursos ou descartar uma carta e pagar um recurso.

Existem seis tipos de cartas de descoberta: as que possuem um requisito que o jogador deve estar cumprindo ao fim do jogo para ganhar os pontos impressos nela; as que valem um determinado número de pontos, que é diminuído de acordo com o que o jogador tem em sua vila ao fim do jogo; as que possuem um efeito que estará ativo durante o tempo indicado na carta; as que possuem um efeito que será ativado quando ela for adicionada à sua vila e nunca mais; as que possuem novos espaços de trabalhador; e as grandes criaturas. Ao adicionar uma carta de grande criatura à sua vila, pegue a grande criatura correspondente, coloque uma sela nela e ponha um dos seus trabalhadores na sela; a partir de então, essa grande criatura pode ser alocada como se fosse um dos seus trabalhadores. Cada grande criatura possui uma habilidade especial, listada em sua carta, que estará ativa durante toda a partida.

Após pegar uma carta de descoberta, se o coelho estiver no sopé ou no pico, o jogador o move para a região seguinte - do sopé para o pico, do pico para a crista. Se a carta de condição climática correspondente (Primavera no pico, Verão na crista) ainda não tiver sido revelada, vire-a com a face para cima, e, se os mapas da região ainda não tiverem sido revelados, vire-os para cima. O primeiro jogador a preparar-se para o outono vira a carta de condição climática do outono para cima; ao preparar-se para o outono, os jogadores movem seus coelhos da crista para sua peça de mapa inicial, começando sua Expedição. Cada jogador realizará sua expedição no fim do jogo, antes de contar sua pontuação final: cada peça de mapa possui um custo e um bônus, com os custos devendo ser pagos na ordem em que as peças foram colocadas na expedição. Ao pagar um custo, o jogador move seu coelho para a peça correspondente, e, ao somar seus pontos, soma também os da peça onde ele está e os de todas as peças à esquerda dela.

Em seu financiamento no Kickstarter, Spirecrest também teve uma Collector's Edition e metas estendidas, que incluíam 9 novas cartas de descoberta, três novas grandes criaturas (javali, abutre e pavão) e três novos conjuntos de criaturas, cada um com 6 trabalhadores, 1 embaixador rã e 1 coelho viajante da mesma cor: lagartos (verde oliva), toupeiras (cinza chumbo) e corujas (lilás). Mais uma vez, esses componentes eram exclusivos do Kickstarter, e mais uma vez foram reunidos numa caixa, chamada Everdell: Spirecrest - Trailblazers Pack, também de venda exclusiva pelo Kickstarter, também sendo inéditos no Brasil.

Semana que vem veremos as três expansões restantes, e mais produtos relacionados a Everdell!

Everdell

Everdell
Pearlbrook
Spirecrest

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sábado, 9 de novembro de 2024

Escrito por em 9.11.24 com 0 comentários

Invasores de Cítia

Vou começar esse post confessando que, quando esse jogo saiu, eu torci o nariz. Eu achava feia a arte de outros da mesma editora, pelo título achei que seria mais um com a dinâmica "você tem que impedir um bando de invasores de chegar onde você está" (acho até que pensei que fosse cooperativo), e achei até que estava caro demais. Um dia, porém, acabei vendo um review meio que acidentalmente (começou a passar sozinho quando eu entrei num canal do YouTube) e eu acabei descobrindo que não somente a mecânica era o exato oposto do que eu tinha pensado (com os jogadores estando no papel dos invasores) como também a arte era lindíssima. Depois disso, esperei por uma promoção, comprei, e não me arrependi, porque o jogo também é muito divertido. Tão divertido que me deu vontade de fazer um post sobre ele. E, assim, hoje é dia de Invasores de Cítia no átomo!

Com o título original de Raiders of Scythia, Invasores de Cítia é uma criação de Shem Phillips, que pode ser considerado um dos mais prolíficos criadores de jogos de tabuleiro na atualidade. Nascido em Waikanae, Nova Zelândia, quando criança Phillips tinha como passatempos favoritos jogar Age of Empires II no PC e brincar de Lego, principalmente com conjuntos de temática medieval, de piratas ou de Robin Hood. Sua infância, adolescência e início da vida adulta não teriam nada a ver com jogos de tabuleiro, até que, em 2008, enquanto ele estava na faculdade de administração, vendo que jogos de tabuleiro faziam grande sucesso na Nova Zelândia, e que o mercado local estava aquecido, ele decidiria criar um.

Phillips não tinha nenhuma experiência prévia com jogos de tabuleiro modernos - inclusive, seria somente após ele criar seu primeiro jogo que um amigo o chamaria para conhecer e jogar Catan, e ele decidiria comprar um Carcassonne e um Family Business - mas, mesmo assim, ele conseguiria criar Linwood, um jogo no qual o objetivo dos jogadores era explorar uma floresta encantada em busca de quatro pedras mágicas, sendo que cada uma tinha um poder que poderia ser usado por aquele jogador para afetar o desenrolar do jogo, que tinha um tabuleiro customizável, formado por peças hexagonais que se combinavam de forma diferente a cada partida. Phillips ofereceria o jogo a várias editoras, mas, como nenhuma delas se interessaria, ele decidiria criar a sua própria, que chamaria de Garphill Games, em homenagem a seu pai, Gary Phillips.

Lançado em 2009, Linwood faria um sucesso moderado, e permitiria que a Garphill permanecesse no mercado, publicando mais dois jogos, Capek, de 2011, e Plethora, de 2012. Ele também colocaria Phillips no radar da White Goblin Games, pela qual ele lançaria Saqqara, também em 2012, no qual os jogadores eram nobres do Egito Antigo que tentavam influenciar o Faraó. Como a White Goblin tinha mais dinheiro que a Garphill, Saqqara era mais elaborado e com componentes mais luxuosos que os outros três jogos que Phillips havia lançado até então; Phillips evidentemente planejava lançar jogos mais complexos, mas simplesmente não tinha capital para isso. Foi aí que entrou um componente que vocês já devem estar imaginando, pois vem sendo usado cada vez mais por editoras de jogos de tabuleiro: o financiamento coletivo.

Quando foi lançar Plethora, Phillips experimentou criar uma campanha no site PledgeMe, para ver se um financiamento coletivo era viável na Nova Zelândia. Não somente o financiamento foi um sucesso, como também, das 100 cópias financiadas, 16 foram compradas por gente de fora da Nova Zelândia, dentre cerca de 60 compradas por "desconhecidos", pessoas que não tinham nenhuma relação com Phillips, nem com seus parentes, amigos ou colegas. Esse desempenho animaria Phillips a, em 2014, tentar algo ainda mais ambicioso e colocar no Kickstarter uma campanha para Shipwrights of the North Sea, jogo cheio de componentes ambientado na época dos vikings, no qual os jogadores competem para ver quem será o responsável pela criação da maior frota do Mar do Norte. Para que uma tiragem de 100 cópias pudesse ser produzida, a Garphill precisaria de 8 mil dólares neozelandeses. Acabaria arrecadando 73.642 de 1.301 apoiadores. Além disso, o jogo seria um grande sucesso de público, com boas vendas quando distribuído para as lojas em geral, em dezembro de 2015.

A Garphill continuaria lançando outros jogos mais simples por conta própria, mas, na hora de tentar seu segundo financiamento coletivo, Phillips decidiria colocar em prática um ideia ousada: seus principais jogos seriam lançados em trilogias, com todos os três sendo ambientados no mesmo cenário e seguindo a mesma história - mas com cada um sendo um jogo completamente independente, e tendo suas próprias expansões. Assim nasceria Raiders of the North Sea (lançado no Brasil pela MeepleBR com o nome de Invasores do Mar do Norte, mas atualmente esgotado), financiado em 2015, no qual os jogadores são vikings que, usando os navios construídos no jogo anterior, invadem e saqueiam várias cidades em outros países. A trilogia se completaria com Explorers of the North Sea, de 2016, no qual os jogadores são capitães vikings que procuram novas terras para explorar e pilhar.

Em 2018, Phillips se uniria a S J Macdonald, um dos principais criadores de jogos da Garphill, autor de Circadianos: Primeira Luz, que, assim como ele, era fã de Age of Empires II. Os dois seriam co-autores de uma segunda trilogia, apelidada Reino Ocidental, que seria a mais famosa e a de maiores vendas na história da Garphill, composta de Arquitetos do Reino Ocidental (2018), Paladinos do Reino Ocidental (2019) e Viscondes do Reino Ocidental (2020), ambientados na Europa no final do Século IX, mesma época da trilogia Mar do Norte. A terceira trilogia, Sul do Tigre, também de co-autoria de Phillips e Macdonald, seria composta por Viajantes do Sul do Tigre (2022), Estudiosos do Sul do Tigre (2023) e Inventores do Sul do Tigre (2024), ambientados também no século IX, mas no Califado de Bagdá. Todos esses jogos (exceto Inventores, mas que já está programado) foram lançados no Brasil pela Mosaico.

Além dessas três trilogias, Phillips seria o autor de quatro de uma série de cinco jogos que ficariam conhecidos como The Ancient Anthologies, três deles sendo O Legado de Yu (2023), jogo para apenas um jogador ambientado na China Antiga, onde o objetivo é construir uma série de canais antes que uma inundação destrua um povoado (também já lançado no Brasil pela Mosaico); Ezra e Nehemiah (2024, de co-autoria de Mcdonald), ambientado na Pérsia nos tempos bíblicos, no qual os jogadores competem pra construir um templo (previsto para ser lançado ainda esse ano pela Mosaico); e Skara Brae (previsto para ser lançado em 2025), ambientado na Escócia no período Neolítico, no qual cada jogador deve coletar recursos que garantam a sobrevivência de seu clã. O quinto jogo da série, Muralha de Adriano (2021, também já lançado aqui pela Mosaico), é de autoria de Bobby Hill, ambientado na época em que o Império Romano controlava a Inglaterra, e eu gostaria de citá-lo porque ele vem com 200 tabuleiros de papel comum, já que os jogadores, responsáveis pela guarda da tal Muralha, que impedia a invasão dos Pictos, devem fazer marcações a caneta no tabuleiro, inutilizando-o para as partidas seguintes.

Lançado em 2020 diretamente pela Garphill, sem financiamento coletivo, Invasores de Cítia seria justamente o primeiro dos jogos dessa série. Com arte de Sam Phillips (que não é parente de Shem Phillips, sendo o nome apenas uma coincidência - ainda maior porque o primeiro nome de S J Macdonald também é Sam) e evidentemente também já lançado no Brasil pela Mosaico, Invasores de Cítia coloca os jogadores no papel dos bárbaros de Cítia, que têm como missão saquear a Ciméria, a Assíria, a Pérsia e a Grécia, retornando a seus acampamentos com o maior número de tesouros possível.

Os componentes do jogo são 1 tabuleiro principal, 4 tabuleiros de jogador (1 para cada), 4 marcadores de pontuação (1 para cada jogador), 32 pratas, 32 kumis, 32 provisões, 14 ouros, 20 equipamentos, 20 carroças, 26 rebanhos, 32 ferimentos, 31 trabalhadores (13 vermelhos, 11 cinza, 7 azuis), 6 dados (2 brancos, 2 vermelhos e 2 amarelos), 1 bolsa de pilhagem, 8 cartas de herói, 76 cartas de horda, 36 cartas de animais, 26 peças de missão e, para o modo solo, 14 tramas de IA e 2 hordas de IA. Os ouros, equipamentos, carroças e rebanhos são conhecidos coletivamente como pilhagens, e são hexágonos de madeira, respectivamente nas cores amarela, cinza, marrom e preta; ferimentos, kumis, provisões, trabalhadores e marcadores de pontuação também são de madeira, mas as pratas são de papelão. Os jogadores podem escolher dentre as cores azul, laranja, preta ou roxa.

Durante a preparação, o tabuleiro principal é colocado no meio da mesa. As missões são embaralhadas e uma delas é colocada com a face para cima em cada espaço correspondente, com a face para cima em Cítia, e com a face para baixo na Ciméria, Assíria e Pérsia; alguns espaços somente serão utilizados se no mínimo 3 ou 4 jogadores estiverem jogando, ficando vazios se não for o caso, e missões que não sejam colocadas no tabuleiro são devolvidas para a caixa, não sendo usadas nessa partida. As pilhagens (ouros, equipamentos, carroças e rebanhos) são colocados na bolsa e sorteados aleatoriamente, sendo colocada a quantidade indicada no tabuleiro em cada um dos espaços na Ciméria, Assíria, Pérsia e Grécia; as pilhagens que não forem colocadas no tabuleiro formam uma reserva geral, junto com as pratas, kumis, provisões, ferimentos e dados. Um trabalhador da cor indicada é colocado sobre cada espaço correspondente no tabuleiro, e um trabalhador azul é colocado em cada um dos espaços correspondentes em Cítia; trabalhadores cinza e vermelhos que não sejam posicionados no tabuleiro vão para a caixa e não serão usados nessa partida. As cartas de heróis, hordas e animais são embaralhadas separadamente, formando três baralhos; o baralho de animais é colocado ao lado do tabuleiro, e dele são reveladas três cartas, formando uma linha de cartas com a frente para cima a seu lado.

Cada jogador recebe seu tabuleiro de jogador, 3 pratas, 1 provisão, 1 trabalhador azul e seu marcador de pontuação, que é colocado deitado sobre o espaço 0 da trilha de pontuação no tabuleiro principal - caso um jogador ultrapasse os 50 pontos, ele deve retornar seu marcador para o 0, mas em pé, para indicar que deverá somar 50 ao seu total. Do baralho de heróis, deverá ser revelada uma quantidade de cartas igual ao número de jogadores mais um; então uma igual quantidade de cartas é revelada do baralho de hordas, formando pares, cada par com uma carta de herói e uma de horda. Após escolher o jogador inicial, começando pelo último a jogar (aquele à direita do inicial) e seguindo em sentido anti-horário (o que fará com que o inicial seja o último), cada jogador escolherá um desses pares e colocará suas cartas em seu tabuleiro de jogador, a de herói no espaço mais à direita, a de horda no primeiro espaço da linha correspondente. As demais cartas de herói, incluindo a que não foi escolhida, voltam para a caixa, e não serão utilizados nessa partida. O baralho de hordas é colocado ao lado do tabuleiro principal, com a carta de horda que não foi escolhida a seu lado, formando a pilha de descartes de horda. Cada jogador então pega 5 cartas do topo do baralho, escolhe 3 para manter em sua mão e coloca as 2 restantes na pilha de descartes.

Começando pelo jogador inicial e seguindo em sentido horário, cada jogador deverá escolher se vai trabalhar ou invadir, realizar as ações correspondentes e passar a vez. Uma regra importante é que, ao final de seu turno (ou seja, ao passar a vez), um jogador nunca pode ter mais de 8 cartas em sua mão, nem mais de 8 kumis, 8 pratas ou 8 provisões em seu estoque pessoal; caso tenha, deverá escolher cartas para descartar e devolver kumis, pratas e provisões à reserva geral antes que o turno do jogador seguinte comece. O número de pilhagens é limitado apenas pelo número de componentes no jogo - ou seja, se todas as 20 carroças já estiverem no tabuleiro ou com os jogadores, um jogador não pode escolher receber mais uma.

Se o jogador escolher trabalhar, ele usará os espaços em Cítia. Primeiro, ele deverá escolher um espaço que não tenha nenhum trabalhador lá, colocar nele um dos trabalhadores de seu estoque pessoal e realizar a ação do espaço. Após realizar essa ação, o jogador deverá escolher um espaço diferente daquele onde colocou seu trabalhador, que tenha um trabalhador nele, pegar esse trabalhador e colocá-lo em seu estoque pessoal; após fazer isso, ele também poderá realizar a ação do local de onde o trabalhador foi retirado - o que significa que, ao trabalhar, cada jogador pode realizar até duas ações por turno. Todas as ações de trabalhar são opcionais, ou seja, o jogador pode colocar ou retirar um trabalhador e não realizar a ação correspondente se não quiser.

Ao todo, Cítia possui oito espaços que podem ser escolhidos pelos jogadores; o Centro da Cidade, a Barraca de Reunião e o Mercado já começam com um trabalhador azul neles (sendo, portanto, as únicas opções para o jogador inicial retirar um trabalhador). Se um jogador escolher o Centro da Cidade (para colocar ou tirar um trabalhador de lá, tanto faz), ele poderá descartar uma carta de horda de sua mão, colocando-a na pilha de descartes e realizando sua ação secundária, descrita na parte inferior direita da carta; utilizar a habilidade de seu herói, descrita na parte inferior da carta; ou usar uma águia para realizar a ação secundária da carta de horda que estiver imediatamente abaixo dela. Se escolher a Barraca de Reunião, poderá comprar 2 cartas do baralho de horda para a sua mão ou comprar 1 carta e receber 2 kumis. Se escolher o Mercado, o jogador poderá descartar uma carta de sua mão para receber 2 pratas, ou descartar 2 cartas de sua mão para escolher entre receber 1 carroça ou 1 equipamento.

Ao colocar um trabalhador na Caserna, o jogador pode escolher entre duas ações. A primeira é jogar uma carta de horda: o jogador escolhe uma carta de sua mão, paga a quantidade de pratas impressa na carta e a coloca em qualquer um dos espaços disponíveis em seu tabuleiro de jogador. Como tem cinco espaços no tabuleiro, o jogador pode ter no máximo 5 cartas de horda, contando com aquela com a qual ele começa o jogo - mas não com o herói. Uma vez colocada em um espaço, uma carta de horda não pode ser movida, mas pode ser descartada voluntariamente para fazer espaço para uma nova carta, mesmo que o jogador ainda não tenha 5 cartas. É possível um jogador ter duas cartas de horda com o mesmo nome ao mesmo tempo em seu tabuleiro. Ao invés de jogar uma carta de horda, o jogador pode escolher pagar 1 kumis para remover até 2 ferimentos de suas cartas de horda, devolvendo-os para a reserva geral.

O Prateiro e a Fazenda fornecem recompensas diferentes de acordo com a cor do trabalhador colocado ou retirado. No Prateiro, se for um trabalhador azul, o jogador recebe 3 pratas, mas, se for um trabalhador cinza ou vermelho, ele recebe apenas 2 pratas. Na Fazenda, se for um trabalhador azul ou cinza, o jogador recebe 2 provisões, mas, se for um trabalhador vermelho, o jogador pode escolher entre receber 3 provisões ou 1 carroça.

Já os Estábulos e a Barraca do Chefe têm como requerimento um trabalhador cinza ou vermelho (ou seja, um jogador não pode colocar um trabalhador lá enquanto não ganhar um dessas cores). Se escolher a Barraca do Chefe, o jogador pode escolher entre completar uma missão ou gastar 1 rebanho para receber 2 provisões e 1 kumis. Se escolher completar a missão, ele poderá escolher qualquer missão com a face para cima no tabuleiro principal, incluindo as duas colocadas em Cítia no começo do jogo. Cada missão possui um requisito de itens ou cartas que o jogador deve descartar para cumprir, e valerá pontos de vitória no final do jogo; um jogador que completa uma missão deve retirá-la do tabuleiro principal e colocá-la ao lado de seu tabuleiro de jogador, com a face para cima.

Ao escolher os Estábulos, o jogador pode gastar 2 pratas para comprar uma águia ou gastar 1 equipamento para comprar um cavalo. Em ambos os casos, o jogador deverá escolher dentre as 3 cartas do baralho de animais que estão com a face para cima, revelando a de cima do baralho de animais para colocá-la em seu lugar. Caso o baralho acabe, o monte de descartes deve ser reembaralhado para formar um novo baralho; caso não haja baralho nem monte de descartes, a carta não é reposta, e, caso não haja nenhuma carta virada para cima, o jogador não pode usar os Estábulos. Toda carta de animal possui tanto um cavalo quanto uma águia, e o jogador deve colocá-la sob um dos espaços de horda de seu tabuleiro, de forma que apenas o animal comprado fique visível - águias na parte de cima, escondendo o cavalo, cavalos na parte de baixo, escondendo a águia. Não é preciso que um espaço tenha uma carta de horda para que um animal seja colocado lá, mas cartas de animal jamais podem ser movidas após colocadas no tabuleiro, e apenas animais que estejam junto a uma carta de horda podem ter suas habilidades usadas pelos jogadores. Um jogador nunca pode ter mais de 5 águias ou 5 cavalos (1 por espaço), mas, ao comprar um novo animal, pode escolher descartar um dos que já tem para colocar o novo em seu lugar, mesmo que esse limite ainda não tenha sido atingido. Cavalos somam pontos de vitória adicionais no fim da partida e aumentam a força da horda durante uma invasão; algumas águias fazem o mesmo, outras dobram o valor da habilidade principal de uma carta de horda, e outras permitem que a habilidade secundária da carta de horda seja usada quando o jogador escolher o Centro da Cidade.

Ao invés de trabalhar, o jogador pode escolher invadir, escolhendo um assentamento na Ciméria, Assíria, Pérsia ou Grécia. Cada assentamento possui requisitos que o jogador deve cumprir para invadi-lo, e, quanto mais longe da Cítia, maiores os requisitos. Cada requisito possui três partes: um trabalhador de uma cor específica, um número mínimo de cartas de horda em seu tabuleiro de jogador, e uma quantidade de provisões e carroças que ele deverá pagar. Cada assentamento possui dois espaços, o que significa que ele pode ser invadido duas vezes, pelo mesmo jogador ou por dois jogadores diferentes. Após escolher um assentamento com pelo menos um espaço disponível, e para o qual cumpra os requisitos, o jogador coloca um de seus trabalhadores, da cor indicada, no espaço próprio; então ele devolve as provisões e carroças requeridas para a reserva geral, ataca com sua horda (veja adiante), pega todas as pilhagens em um dos espaços do assentamento e o trabalhador acima desse mesmo espaço, e os coloca em seu estoque pessoal. Caso o espaço tenha uma missão virada para baixo, ela é virada para cima. Trabalhadores colocados por jogadores nos assentamentos ficam lá pelo resto da partida, jamais sendo recolhidos por nenhum jogador; as missões ficam lá até algum jogador cumpri-las usando a Barraca do Chefe.

Ao atacar com sua horda, o jogador deverá rolar os dados. A quantidade de dados vermelhos e brancos depende da civilização que o jogador está invadindo, sendo indicada no tabuleiro acima do nome da civilização; a quantidade de dados amarelos depende de quantos espaços no assentamento têm ouro - a quantidade de ouro é indiferente; se ambos os espaços possuem ouro, o jogador rola dois dados amarelos, se apenas um dos espaços possui ouro, um dado, e, se nenhum dos dois espaços possui ouro, o jogador não rola dados amarelos. Cada dado pode conferir ao jogador força adicional, ferimentos, ou nada, dependendo do número e da quantidade de gotas de sangue na face que ficou para cima após a rolagem.

Após a rolagem, o jogador deverá calcular a força de sua horda. Para isso, ele soma os números presentes em cada carta de horda em seu tabuleiro e em cada carta de animal que esteja imediatamente acima ou abaixo de uma carta de horda - cartas de animais em espaços sem cartas de horda não contam - com os números que saíram nos dados, independentemente da cor do dado. Nesse momento, o jogador pode pagar kumis, aumentando sua força total em 1 para cada kumis devolvido para a reserva geral - kumis é leite fermentado, então aumenta a força dos guerreiros. Cada carta de horda possui também uma habilidade principal, impressa em seu canto inferior esquerdo; algumas habilidades podem aumentar ainda mais a força da horda. Abaixo de cada assentamento há três valores de força da horda, sendo que o primeiro é o mínimo para que ele possa invadir aquele assentamento. Caso a força total da horda seja maior que o segundo ou o terceiro valores, o jogador ganha imediatamente os pontos de vitória impressos, movendo seu marcador de pontuação. Caso seja menor que o segundo valor impresso, recebe a quantidade de ferimentos impressa, que deverá ser distribuída pelas suas cartas de horda. Mesmo que não consiga os pontos de vitória, o jogador ainda pode manter as pilhagens e o trabalhador que conseguiu durante a invasão.

Após receber os pontos de vitória ou ferimentos decorrentes da força da horda, o jogador deve distribuir os ferimentos que tirou nos dados, caso tenha saído algum. Para qualquer tipo de ferimento, o jogador deve pegar um ferimento da reserva geral e colocá-lo em uma carta de horda à sua escolha. Cada ferimento diminui a força daquela carta de horda em 1 pelo restante da partida. Uma carta de horda que tenha uma quantidade de ferimentos igual à sua força tem força 0, e, se receber mais um ferimento, será morta, devendo ser descartada. Quando uma carta de horda é descartada, seja por ferimentos ou qualquer outro efeito, ela é colocada na pilha de descartes e todos os seus ferimentos voltam para a reserva geral, mas seus animais continuam onde estavam. Algumas habilidades principais das cartas de horda podem permitir que o jogador realize ações específicas quando aquela carta recebe ferimento. Uma vez que uma carta de horda receba um ferimento, ele jamais pode ser movido para outra carta, e só pode ser removido através da morte, do uso da Caserna, ou de uma habilidade usada através do Centro da Cidade.

Os jogadores continuam escolhendo trabalhar ou invadir em sentido horário até que uma das duas condições de fim de jogo seja alcançada: apenas dois espaços de assentamento do tabuleiro ainda não tenham sido invadidos, ou apenas duas missões ainda estejam no tabuleiro principal, não importa se estão viradas para cima ou para baixo. Nesse momento, o jogador atual termina seu turno normalmente e cada jogador, incluindo ele, realiza um último turno, depois do qual é contada a pontuação final.

Além dos pontos que receberam durante o jogo, cada jogador ganhará pontos extras por suas cartas, missões e pilhagens. Algumas cartas de horda e de animais possuem pontos de vitória extras, na cor cinza, que devem ser somados ao total do jogador apenas na pontuação final. Os pontos de cada missão que o jogador completou também devem ser somados nesse momento. Além disso, cada ouro que o jogador tiver em seu estoque pessoal vale 2 pontos de vitória, e cada equipamento, carroça ou rebanho vale 1 ponto. O jogador com mais pontos será o vencedor; em caso de empate, deverão ser somadas as pilhagens, missões e animais de cada um dos empatados, sendo vencedor quem tiver o maior total. Persistindo o empate, será vencedor quem tiver mais pratas, então mais provisões, e então mais kumis. Se, mesmo assim, ainda houver empate, então os empatados dividem a vitória, porque, aí também, foi o universo que quis.
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