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sábado, 10 de outubro de 2026

Escrito por em 10.10.26 com 0 comentários

O Bom do Videogame

Hoje eu vou falar sobre mais um jogo de tabuleiro nacional (e que não tem tabuleiro). Hoje é dia de O Bom do Videogame no átomo!

Criado por André Negrão e Patrick Matheus, O Bom do Videogame transporta os jogadores para os anos 1990, colocando-os no papel de crianças que alugam jogos de videogame na locadora e competem entre si para ver quem consegue "zerar" o maior número deles - se tornando O Bom do Videogame. Como eles são crianças e os jogos são alugados, terminar os jogos não é a única preocupação dos jogadores, que devem dividir seu tempo entre estudar e se divertir, gerenciar suas mesadas para conseguir não somente alugar os jogos, mas também comprar as revistas que trazem os macetes para eles, e, de vez em quando, implorar aos pais para ganhar um jogo de presente. O jogo é extremamente divertido, a arte (de 27 artistas diferentes!) lembra mesmo as dos jogos dos anos 1990, e até quem não era nascido nessa época vai conseguir aproveitar.

André Negrão é formado em game design pela Game Academy de São Paulo, onde passou a lecionar após concluir o curso, criando diversos jogos jamais publicados; sua inspiração para O Bom do Videogame viria de sua própria vida, já que ele passou a infância apaixonado por videogames e sendo frequentador assíduo da locadora, querendo transmitir através do jogo um pouco da emoção que ele próprio sentia nessa época. Já Patrick Matheus é formado em engenharia mecatrônica, mas entrou para o mundo dos jogos de tabuleiro como artista plástico, contribuindo com a arte de vários projetos antes de decidir lançar o seu próprio, Masmorra de Dados, em 2014, jogo que combina RPG e matemática. O desenvolvimento de O Bom do Videogame começou quase dez anos antes de seu lançamento, em 2016, com André e Patrick o testando e refinando suas regras em diversos eventos voltados para jogos de tabuleiro em todo o país - nos quais também pegaram o contato dos ilustradores.

Produzido pela Calamity Games, O Bom do Videogame foi vendido através da plataforma de financiamento coletivo Catarse, mas usando um sistema diferente, chamado pelos autores de "apoiou, recebeu": o primeiro lote do jogo foi produzido antes de a campanha entrar no ar, de forma que quem apoiasse já receberia seu jogo "imediatamente" (entre aspas porque, logicamente, havia o tempo de preparar, enviar e entregar), devendo esperar somente pela entrega das metas estendidas (aqueles componentes extras que se somam ao jogo após o financiamento ultrapassar um determinado valor). A campanha também trazia a opção de adquirir junto outros jogos da Calamity Games, como Passa Palavras (do qual Patrick é co-autor), Beaver Creek e Fuga de Creta.

Como era necessário estabelecer um valor inicial de financiamento (usado também para calcular as metas estendidas), André e Patrick optaram por 20 mil reais, valor que foi ultrapassado depois de apenas 99 minutos após a campanha entrar no ar - a campanha fecharia com o valor de R$ 165.994,90, 830% do estipulado, contribuído por 415 apoiadores. O financiamento se encerrou em julho de 2023, mas o jogo ainda pode ser encontrado nas melhores lojas, por um preço médio de 240 reais. A campanha no Catarse também permitiria que a Calamity Games formasse parcerias com editoras internacionais para lançar o jogo no exterior, com o nome de Video Game Champion.

Apesar de ser um "jogo de tabuleiro", O Bom do Videogame não tem um tabuleiro; seus principais elementos são a Grade de Ações, que vai determinar quais ações o jogador pode fazer a cada momento da partida, e as Cartas de Jogos, que imitam o design dos cartuchos do NES, embora a arte nelas se pareça mais com as do SNES - os nomes dos jogos são em inglês, imitam os nomes de jogos dos anos 1990, e contam com pérolas como Bloody Blades, Dynamite Sweetie, Ironmancer, Princess Weasel, The Undefeated Master, Werewolf vs. Dracula, e o jogo de plataforma Neow, estrelado por um gato, que tem um spin off de corrida chamado Neow Racers. Outro destaque são as Cartas de Revista, cuja arte lembra as capas de revistas especializadas em videogames da década de 1990.

Sem contar as metas estendidas (a maioria delas novas Cartas de Jogos e novas Cartas de Reputação), os componentes de O Bom do Videogame são 5 Cartas de Jogo iniciais (uma para cada jogador), 30 Cartas de Jogos, 17 Cartas de Reputação, 15 Cartas de Revista, 1 Carta Guia, 15 meeples (3 por jogador), 10 cubos (2 por jogador), 80 marcadores de Jogado/Zerado (16 por jogador) 40 cristais de novidade (8 de cada cor), 40 Granas, 25 Fichas de Promessa, 50 Fichas de Botão, 1 Peça de Iniciaitva, 1 Peça de Descarte, 8 Peças de Ação, 5 Cadernos de Password (um para cada jogador), 1 saquinho de novidades, 1 saquinho de Fichas de Botão, e 1 bloco de pontuação. Os jogadores podem escolher dentre as cores azul, verde, rosa, preta e branca. Fichas de Promessa, Marcadores de Zerado/Jogado e Granas são infinitos, podendo ser usados substitutos adequados caso se esgotem.

Durante a preparação, a Grade de Ações é montada, começando pela Peça de Iniciativa, que ficará no vértice de um L, com quatro Peças de Ação colocadas aleatoriamente em uma coluna acima dela e quatro em uma linha à sua direita - para dois jogadores, são usadas apenas 6 Peças de Ação, usando seu verso, com as duas com o verso em branco voltando para a caixa. As Fichas de Botão são colocadas no saquinho e sorteadas para completar a Grade, sendo usadas 9 fichas para 2 jogadores, 12 para 3, 16 para 4, e 20 para 5 jogadores - para 3 e 5 jogadores, alguns espaços da Grade ficam vazios. Em seguida, é formada a Locadora, com as 30 Cartas de Jogos sendo embaralhadas e usadas para formar três linhas de cinco cartas cada, todas viradas para baixo. As 7 primeiras cartas (8 no caso de 5 jogadores) da Locadora são viradas com sua face para cima, e 10 cristais são sorteados do saquinho e colocados sobre as 10 últimas cartas (8 fechadas e 2 abertas, ou 7 fechadas e 3 abertas, no caso de 5 jogadores). A Peça de Descartes é colocada ao lado da Locadora, e, ao lado dela, são sorteadas e colocadas em uma linha 4 Fichas de Botão, que serão a Trilha de Empolgação. As Granas e as Fichas de Promessa são colocadas em uma reserva, também ao lado da Locadora.

As 15 Cartas de Revistas são embaralhadas e colocadas em um monte abaixo da Locadora; as três primeiras cartas desse monte são reveladas e colocadas em uma linha a seu lado, cada uma delas ganhando um cristal do saquinho - esse monte e essas 3 cartas são o Jornaleiro. As 15 Cartas de Jogos que não foram para a Locadora são colocadas em um monte abaixo do monte do Jornaleiro; as três primeiras cartas desse monte são reveladas e cada uma ganha um cristal do saquinho - esse monte e essas três cartas serão a Loja. As Cartas de Reputação são separadas por tipo (Gênero, Zerar, Jogar e Comportamento), com uma carta de Jogar e uma de Zerar sendo escolhidas aleatoriamente, bem como uma quantidade que depende do número de jogadores de cartas de Gênero (2 para 2 jogadores, 3 para 3 ou 4, 4 para 5) e de Comportamento (1 para 2, 2 para 3 ou 4, 3 para 5); essas cartas são colocadas, com a face para cima, em uma fila abaixo da Loja, com as demais retornando para a caixa. A Carta Guia é colocada ao lado das Cartas de Reputação.

Cada jogador escolhe uma cor e pega um Caderno de Passwords, uma Carta de Jogo Inicial e os meeples, cubos e Marcadores de Jogado/Zerado da cor escolhida - os cristais de novidade são das mesmas cores disponíveis para os jogadores, mas qualquer jogador pode, ao longo do jogo, pegar qualquer um deles, não começando o jogo com nenhum. Um dos cubos de cada jogador será colocado sobre a Peça de Iniciativa, determinando, aleatoriamente, a ordem em que cada um vai jogar na primeira rodada. Cada jogador, então, ganha 2 Fichas de Botão sorteadas do saco, 1 Grana da reserva, e outros itens que dependem da ordem na qual ele vai jogar: o primeiro ganha 2 Fichas de Promessa, o segundo ganha 1 Ficha de Promessa, o quarto ganha 1 Ficha de Botão a mais, e o quinto ganha 1 Grana a mais (o terceiro não ganha itens extras). Esses itens são recebidos apenas durante a preparação, e não quando a ordem de jogar mudar.

Uma partida de O Bom do Videogame dura cinco rodadas, que representam cinco semanas - a Carta Guia serve como uma "cola" do que acontece a cada rodada, mostrando todas as fases e etapas na ordem. Cada rodada possui seis fases, sendo a primeira a Fase de Renovar Tabuleiro, que representa o dia em que as novidades chegam à Locadora, à Loja e ao Jornaleiro. Mas eu vou deixar para explicar essa fase por último, porque a primeira rodada não a tem, contando com apenas cinco fases - já que ela ocorre logo após a preparação, não havendo necessidade de renovar nada.

Depois da Fase de Renovar Tabuleiro, vem a primeira Fase de Rotina. Na ordem de turnos mostrada na Peça de Iniciativa, cada jogador vai fazer cinco coisas, sempre nessa ordem: Pegar uma Ficha de Botão, Escolher uma Ação, Descartar Fichas de Botão, Jogar Jogos, e Passar a Vez. Pegar uma Ficha de Botão é tão simples quanto o nome diz: o jogador escolhe uma das Fichas de Botão ainda presentes na Grade de Ação e a coloca em sua área de jogador. Pegar uma Ficha de Botão é obrigatório.

Já Escolher uma Ação é opcional, podendo o jogador pular essa etapa. Se desejar escolher uma ação, o jogador deverá escolher ou a ação mostrada na Peça de Ação da mesma linha da Ficha de Botão que ele pegou, ou a mostrada na da mesma coluna. Em uma partida de dois jogadores, algumas Peças de Ação mostram duas ações cada, devendo o jogador escolher apenas uma delas, enquanto em uma partida de cinco jogadores duas das Fichas de Botão permitem que o jogador escolha dentre duas linhas (mas nenhuma coluna) e outras duas permitem a escolha entre duas colunas (mas nenhuma linha).

Não importa quantos estejam jogando, as Peças de Ação dão opção de oito ações diferentes: Planejamento de Jogo (pegue duas Fichas de Botão sorteadas do saquinho e as coloque em sua área de jogador, devolvendo as da Pilha de Descartes para o saquinho caso necessário), Me Dá Uma Graninha? (pegue da reserva 1 Ficha de Promessa e 2 Granas; não pode ser escolhida se o jogador já tiver 8 Fichas de Promessa), Pedido de Presente (pegue 3 Fichas de Promessa da reserva e 1 Carta de Jogo da Loja, mantendo o cristal de novidade sobre ela até ele ser jogado; não pode ser escolhida se o jogador já tiver 6, 7 ou 8 Fichas de Promessa), Acordar Cedo (pegue uma Ficha de Botão da Grade de Ações, colocando no mesmo lugar onde ela estava uma Ficha de Botão de sua área de jogo, e coloque seu segundo cubo na Peça de Iniciativa; não pode ser escolhida caso o jogador não tenha Fichas de Botão), Estudar Dia e Noite (retorne 1 ou 2 Fichas de Promessa para a reserva; não pode ser escolhida se o jogador não tiver Fichas de Promessa), Visitando os Avós (retorne 1 Ficha de Promessa para a reserva e pegue 1 Grana; não pode ser escolhida se o jogador não tiver Fichas de Promessa), Ir ao Jornaleiro (retorne 1 Grana para a reserva e pegue uma das Cartas de Revista do Jornaleiro, mantendo o cristal de novidade sobre ela até a revista ser usada; não pode ser escolhida se o jogador não tiver Grana) e Ir na Locadora (não pode ser escolhida se o jogador não tiver Grana).

Ir na Locadora eu vou explicar separadamente porque tem muitos passos. Primeiro, o jogador deverá pagar pelo aluguel: um jogo comum custa 1 Grana, enquanto um lançamento (uma carta com cristal de novidade) custa 2 Granas. Após escolher o jogo e pagar por ele, o jogador coloca um meeple de sua cor sobre a carta escolhida, para representar que o jogo está em sua casa e ninguém mais poderá alugá-lo - evidentemente, por causa disso, o jogador não poderá escolher uma carta que já tenha um meeple sobre ela. Cada jogador pode escolher até três jogos, desde que tenha meeples disponíveis e possa pagar por eles - mas nenhum pai deixaria seu filho alugar mais de três jogos de uma vez, então três é o máximo.

Após Escolher uma Ação, o jogador deve Descartar Fichas de Botão, o que é obrigatório caso o jogador tenha 8 fichas em sua área de jogo, mas opcional se não tiver. Somando todas as suas Fichas de Botão e Fichas de Promessa, um jogador nunca pode ter mais de 8 fichas em sua área de jogo; nesse momento, se ele tiver, deverá descartar Fichas de Botão para a Pilha de Descartes até que tenha apenas 8. As Fichas de Botão são usadas para formar combinações para Jogar os Jogos, enquanto as Fichas de Promessa são promessas que o jogador fez a seus pais em troca de Grana ou Jogos - e não é possível enrolar seus pais, por isso não é permitido descartar Fichas de Promessa. Um jogador que promete muito, por causa disso, pode acabar se prejudicando e não conseguindo jogar seus jogos.

A quarta é Jogar Jogos: nesse momento, um jogador pode jogar seu Jogo Inicial, um jogo que ganhou de presente, ou um que alugou usando a ação Ir na Locadora. Um jogador pode alugar um jogo que não tenha intenção de jogar, apenas para impedir que outro jogador o alugue, o que significa que Jogar Jogos é opcional - um jogador não é obrigado a Jogar nesse momento nenhum jogo da locadora no qual tenha colocado seu meeple.

Cada Carta de Jogo possui, além de uma figura e de seu nome, as seguintes informações: Gênero (Plataforma, Luta, Tiro, RPG, Esporte ou Variedade), Dificuldade (fácil, normal ou difícil, representados por uma, duas ou três caveiras, respectivamente), Pontos (quantos pontos o jogador receberá no fim da partida se tiver Zerado esse jogo) e Combinação (o que o jogador precisa fazer para Jogar ou Zerar esse jogo). Para Jogar e Zerar jogos, os jogadores usarão as Fichas de Botão, que são numeradas de 0 a 9 e disponíveis em cinco "naipes" diferentes, cada um de uma cor (vermelho, verde, roxo, laranja ou azul). Cada Combinação pode ser de cinco tipos: Sequência (fichas de numeração consecutiva, sem importar o naipe), Mesma Cor (fichas do mesmo naipe, sem importar os números), Sequência da Mesma Cor (fichas de numeração consecutiva, todas do mesmo naipe), Igualdade (fichas com números iguais, não importa o naipe) ou Combo (duas fichas de um número mais duas ou três de outro número, não importa o naipe).

Após escolher qual jogo vai Jogar, o jogador deverá descartar suas Fichas de Botão (aquelas que estão em sua área de jogador) para formar a Combinação, colocando as fichas sobre a Peça de Descarte - por exemplo, se a Combinação exige uma Sequência de três fichas da Mesma Cor, o jogador poderá descartar as fichas dos números 3, 4 e 5 da cor laranja (mas o 0 não é consecutivo do 9, o que significa que ele não poderia descartas as fichas 9, 0 e 1, por exemplo). Se a Combinação tiver um símbolo de play, ela deve ser feita até ali para o jogo ser considerado Jogado, e sempre a Combinação deve ser feita até o final para que ele seja considerado Zerado - sendo que nenhum jogo com três ou mais fichas na Combinação pode ser Zerado de primeira, com todos devendo ser primeiro Jogados e depois Zerados, e nenhum jogador pode fazer Combinações "aos poucos", ou seja, sempre deve descartar todas as fichas necessárias para Jogar ou para Zerar.

Após Jogar ou Zerar um jogo, o jogador coloca sobre ele um Marcador de Jogado/Zerado de sua cor sobre ele, com o lado apropriado para cima. Se a Combinação tiver o símbolo de Empolgação, o jogador pega uma Ficha à sua escolha da Trilha de Empolgação após colocar o marcador, repondo-a com uma sorteada do saquinho - a Trilha de Empolgação deve ter sempre 4 Fichas. O Marcador de Jogado conta como um curinga, ou seja, ao tentar Zerar um jogo que já foi Jogado, o jogador poderá usá-lo para substituir uma das Fichas de Botão necessárias (mas, evidentemente, ao invés de descartar o Marcador, ele será somente virado para o outro lado). Não há limite para quantos Marcadores um mesmo jogo pode ter, mas cada jogo pode ter apenas um Marcador de cada jogador - não há problema nenhum em Jogar um jogo que outro jogador já Zerou ou vice-versa. Ao Jogar ou Zerar um jogo que tenha um cristal de novidade, o jogador pode pegar o cristal para si - lembrando que um jogo da Locadora sem cristal deixa se ser um lançamento e fica mais barato para alugar.

Após Jogar Jogos, o jogador Passa a Vez, com o jogador seguinte na ordem de turnos executando as mesmas cinco etapas, na mesma ordem. Depois que todos os jogadores tiverem Passado a Vez, começa uma segunda Fase de Rotina, igualzinha, e, quando todos tiverem passado a vez de novo, começa uma terceira, idêntica. Somente após o final da terceira Fase de Rotina é que começa a quinta fase, a Fase de Ajuste de Iniciativa: a Peça de Iniciativa possui duas linhas de ordem de turnos, a atual e a "reserva". Toda vez que um jogador escolhe a ação Acordar Cedo, ele pega seu segundo cubo e o coloca na primeira posição desocupada da linha reserva, da esquerda para a direita. Na Fase de Ajuste de Iniciativa, os cubos da linha atual cujos jogadores colocaram um cubo na linha reserva retornam para seus donos, os demais na linha atual são movidos para a direita até que todos os espaços desocupados fiquem à esquerda, e os da linha reserva são movidos para esses espaços vazios nas mesmas posições. Essa será a ordem na qual os jogadores vão jogar a partir de agora.

A sexta e última fase é o Fim de Semana: seguindo a nova ordem de turnos, cada jogador pode Ir à Locadora e Jogar Jogos seguindo as regras normais. Ambas as ações são opcionais, e, após fazê-las (ou não), o jogador Passa a Vez para o seguinte.

Após todos passarem a vez no Fim de Semana, começa uma nova semana, com a Fase de Renovar Tabuleiro, na qual serão feitas cinco coisas. A primeira é devolver todos os meeples que estão sobre os jogos da Locadora a seus respectivos jogadores, representando que eles devolveram os jogos à Locadora. A segunda é renovar a Grade de Ação, descartando todas as Fichas de Botão ainda presentes nela, colocando-as em uma pilha sobre a Peça de Descarte, e sorteando novas Fichas de Botão do saquinho para completar a Grade até que ela fique como estava no início da partida; se as Fichas do saquinho acabarem, as da Pilha de Descartes vão para o saquinho, onde serão embaralhadas e sorteadas. A terceira é revelar os dois próximos jogos da Locadora, virando suas cartas com a face para cima. A quarta é renovar o Jornaleiro, devolvendo para a caixa quaisquer cartas que ainda estejam abertas (e devolvendo para o saquinho seus cristais de novidade) e revelando as três primeiras cartas do monte, colocando um cristal do saquinho em cada uma delas. E a quinta é última é renovar a Loja, usando o mesmo processo do Jornaleiro.

Antes de passar para a pontuação, ainda é preciso falar sobre três coisas. A primeira são as Revistas, que trazem macetes, códigos e detonados que vão ajudar os jogadores a zerar os jogos - além de inteirá-los das novidades. Cada Revista possui dois ícones de Gênero, somente podendo ser usada para Jogar ou Zerar um jogo que corresponda a um desses Gêneros. Assim como um Marcador de Jogado, uma Revista atua como um curinga, substituindo qualquer Ficha de Botão - é possível, inclusive, Zerar um jogo usando apenas Revistas e o Marcador de Jogado, sem usar Fichas de Botão. Uma revista só pode ser usada caso ainda tenha seu cristal de novidade; uma revista sem cristal não pode ser usada, mas deve ser mantida porque pode valer pontos de Reputação.

A segunda é o Caderno de Passwords, onde os jogadores anotavam macetes, códigos e senhas dos jogos que jogavam. Toda vez que um jogador Jogar ou Zerar um jogo que ganhou de presente, um lançamento que alugou na Locadora, ou usar uma Revista, ele pega o cristal de novidade que estava na carta correspondente e o coloca em seu Caderno de Passwords, em um espaço ou da mesma cor do cristal, ou que tenha o símbolo do arco-íris - caso não haja um espaço disponível, coloque o cristal na parte "furada" da folha, pois ele ainda poderá valer Reputação. Toda vez que completa uma linha ou coluna do Caderno de Passwords, o jogador ganha a recompensa indicada, que pode ser uma Ficha de Botão sorteada do saquinho, retornar uma Ficha de Promessa para a reserva, Grana ou pontos - somados ao seu total no fim da partida. Uma vez colocado um cristal no Caderno de Passwords, ele não pode ser mudado de lugar. Cristais que estejam na área de jogo do jogador mas não estejam no Caderno de Passwords - em Revistas que o jogador não usou ou em jogos que ele não jogou, por exemplo - não contam para Reputação.

A terceira são as cartas de Reputação. Cada carta aberta sobre a mesa possui um pré-requisito, como Jogar ou Zerar um determinado número de jogos ou ter em sua posse uma determinada quantidade de itens; assim que um jogador cumpre esse pré-requisito, ele poderá pegar a carta em questão, que valerá o número de pontos mostrados nela ao fim da partida, e colocá-la em sua área de jogo. Somente o primeiro jogador a cumprir o pré-requisito ganha os pontos, o que significa que um jogador não pode pegar uma carta que está na área de jogo de outro.

Pois bem, caso seja a quinta e última semana, ao invés de uma Fase de Renovar Tabuleiro, ocorre a Pontuação Final: cada jogador ganha os pontos mostrados em todos os jogos que Zerou, nas linhas e colunas do Caderno de Passwords que completou, nas cartas de Reputação que conquistou, e mais 2 pontos extras para cada jogo que Jogou ou Zerou além do quinto. O jogador com o maior número de jogos Jogados (com jogos Zerados contando como Jogados) e o jogador com o maior número de cristais de novidade em seu Caderno de Passwords ganham 8 pontos extras cada um (podendo o mesmo jogador ganhar os 16 pontos); caso haja empate em uma dessas categorias, cada um dos empatados ganha 4 pontos. O jogador com mais pontos é coroado O Bom do Videogame - caso haja empate, ganha o que tiver somado mais pontos por Zerar jogos, seguido do que ganhou mais pontos de Reputação, terminando empatado se ainda assim o empate persistir.

Para terminar, vale citar que o andamento do jogo foi planejado para que os jogadores saibam quando estão terminando as Fases de Rotina e quando está acabando o jogo: no final da terceira Fase de Rotina, a Grade de Ações sempre terá um número de Fichas de Botão igual ao número de jogadores (exceto numa partida para dois jogadores, na qual sobrarão 3 Fichas de Botão), e, na última semana, todas as cartas da Locadora estarão abertas, os montes de compras do Jornaleiro e da Loja estarão esgotados, e o saquinho de cristais de novidade estará vazio.
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sábado, 5 de setembro de 2026

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Splendor

Como eu disse quando falei sobre Colt Express, nem todo jogo de tabuleiro tem um tabuleiro. Hoje nós veremos mais um que não tem, um dos meus preferidos, não somente por ser extremamente divertido, mas também pela qualidade de seus componentes, todos lindíssimos. Hoje é dia de Splendor no átomo!

Em Splendor, os jogadores são mercadores de joias na época do Renascimento, buscando assegurar os melhores fornecedores, transportadores e lojas para que suas joias sejam as de maior prestígio, podendo até receber visitas de nobres se forem bem-sucedidos o suficiente. O jogo usa uma combinação de cartas e fichas - sem tabuleiro - e regras bastante simples, que resultam em um jogo rápido, mas com espaço para muita estratégia, e muito divertido. Um dos maiores destaques, entretanto, é a arte, providenciada por Pascal Quidault, Marc André e Paul Vérité.

As regras, como já foi dito, são bem simples. Os únicos componentes são 40 fichas de plástico, tipo as usadas no pôquer, 90 cartas, 10 cartões de nobres, de papelão, e 1 marcador de jogador inicial. As fichas se dividem em seis cores diferentes, sendo 7 cada das cores verde (esmeralda), azul (safira), vermelha (rubi), branca (diamante) e preta (ônix), e 5 de cor amarela (ouro); as cartas são divididas em Nível 1, 2 e 3, cada Nível tendo seu próprio baralho, com verso de cor diferente - no total, são 40 cartas de Nível 1 (verde), 20 de Nível 2 (amarelo) e 20 de Nível 3 (azul). Durante a preparação, cada um dos baralhos é embaralhado separadamente e usado para fazer um monte de compras, com os três montes de compras sendo colocados na mesa em uma coluna, com o de Nível 1 mais abaixo e o de Nível 3 mais acima. Quatro cartas são compradas do topo de cada baralho e abertas sobre a mesa, para formar três linhas de quatro cartas cada. Os cartões de nobres são embaralhados e colocados numa linha acima das cartas de Nível 3, em uma quantidade igual ao número de jogadores mais um; cartões não utilizados retornam para a caixa. As fichas são colocadas em seis pilhas, separadas por cor, ao alcance dos jogadores.

Começando pelo primeiro jogador (segundo o manual, o mais novo), os jogadores jogam em sentido horário. Em sua vez de jogar, um jogador escolhe uma de quatro ações possíveis, a executa e passa a vez. O jogo continua até que um jogador some 15 pontos; então, os demais jogam até que seja a vez do primeiro de novo, quando o jogo acaba e a pontuação final é somada, com o vencedor sendo aquele que somou mais pontos - se houver empate, o vencedor será o que jogou menos cartas, então o que recebeu mais visitas de nobres, e, se mesmo assim não houver como desempatar, acaba empatado mesmo.

A primeira ação que um jogador pode escolher é pegar três fichas de gemas de cores diferentes (exceto amarela); ele pega uma ficha de cada uma das três pilhas escolhidas e as coloca à sua frente, em uma reserva pessoal. A segunda ação é pegar 2 fichas de uma mesma cor (novamente, exceto amarela), colocando-as em sua reserva pessoal, sendo que não pode ser escolhida uma cor cuja pilha tenha 3 ou menos fichas.

A terceira ação é reservar uma carta: o jogador pega uma carta qualquer, dentre as expostas na mesa ou do topo de um dos baralhos, e a coloca em sua reserva pessoal, com a face virada para baixo; caso pegue uma das cartas abertas sobre a mesa, deverá comprar uma do topo do baralho correspondente para colocar onde ela estava. Cada jogador só pode ter até três cartas reservadas de cada vez, e não pode descartá-las, apenas jogá-las. Toda vez que reserva uma carta, o jogador também pega uma ficha de ouro (amarela), se houver alguma disponível, e a coloca em sua reserva pessoal, sendo essa a única forma de ganhar fichas amarelas. Seja qual ação escolher, ao final de seu turno (ao passar a vez para o jogador seguinte), um jogador nunca pode ter mais de 10 fichas (incluindo amarelas) em sua reserva pessoal, devendo devolver fichas de sua escolha para as pilhas até ficar com 10.

A quarta ação é a que trará pontos aos jogadores: jogar uma carta. Um jogador pode jogar uma carta que esteja aberta sobre a mesa ou que tenha sido reservada por ele em um turno anterior; para isso, ele deve ter, em sua reserva pessoal, uma quantidade de fichas de cada cor igual às gemas mostradas no custo da carta - por exemplo, caso a carta tenha um diamante, duas esmeraldas e quatro safiras, o jogador deverá ter em sua reserva pessoal 1 ficha branca, 2 verdes e 4 azuis. Fichas amarelas atuam como curingas, podendo ser usadas para pagar por qualquer cor. Desnecessário dizer, um jogador não pode jogar uma carta que tenha sido reservada por um oponente, nem uma carta do topo de um dos baralhos.

Após escolher a carta, o jogador devolve as fichas necessárias de sua reserva pessoal para as pilhas, pega a carta escolhida e a coloca à sua frente, em sua área de jogo, com a face para cima - caso pegue uma das cartas abertas sobre a mesa, deverá comprar uma do topo do baralho correspondente para colocar onde ela estava. As cartas na área de jogo do jogador devem ser arrumadas por cor, dispostas de forma que umas fiquem sobre as outras com apenas a faixa superior de cada uma estando visível - quais cartas cada jogador tem em sua área de jogo, assim como quantas fichas de cada cor ele tem, são informação pública, podendo ser consultada pelos oponentes a qualquer momento, apenas as cartas que o jogador reservou podem ser mantidas em segredo.

A faixa superior de cada carta deve ficar visível porque ela traz duas informações importantes: quantos pontos ela vale e quantas gemas ela produz. Os pontos são representados por um número, e são esses números que devem ser somados para chegar ou ultrapassar 15 e ganhar o jogo. Já as gemas são representadas por figuras de gemas, e podem ser usadas para substituir as fichas na hora de jogar outras cartas - no exemplo anterior, se o jogador tivesse cartas que produzem uma esmeralda e duas safiras, ele só precisaria devolver 1 ficha branca, 1 verde e 2 azuis. Quanto mais cartas um jogador tem em sua área de jogo, menos fichas ele precisa gastar para jogar novas cartas; com cartas suficientes em sua área de jogo, ele poderá jogar novas cartas sem precisar comprar ou devolver fichas - e é isso que torna o jogo rápido, principalmente perto do final.

Ter cartas em sua área de jogo também é importante para receber a visita de um nobre: assim como cada carta possui um custo em gemas, cada cartão de nobre possui um custo em cartas. Ao final de cada turno seu, o jogador deverá verificar se tem cartas suficientes para o custo de algum dos nobres que está sobre a mesa; caso tenha, ele imediatamente pega o cartão e o coloca em sua área de jogo, onde ele valerá 3 pontos. Receber a visita de um nobre não conta como uma ação e não é opcional, com o jogador devendo pegar um cartão se puder pagar por seu custo, mas cada jogador só pode receber a visita de um nobre por turno - se puder pagar pelo custo de mais de um, deverá escolher apenas um - embora não haja limite para quantos nobres um jogador tenha em sua área de jogo. Os pontos dos nobres são somados aos das cartas para determinar o fim do jogo e o vencedor.

Splendor é uma criação do francês Marc André, nascido em 1967. Quando criança, André aprendeu a jogar xadrez com o pai, e durante muito tempo foi um apaixonado pelo jogo, sendo presidente do Clube de Xadrez de sua escola. Na adolescência, ele começaria a jogar RPG e wargames, e tentaria criar seus próprios jogos nesse estilo; já perto da idade adulta, conheceria os jogos de tabuleiro modernos, como Catan, e se apaixonaria por eles. Ele se formaria em economia e trabalharia no mercado financeiro, porque, segundo ele, "comprar, vender e ganhar dinheiro com ações também é uma espécie de jogo"; com o sucesso de Splendor, porém, ele decidiria abandonar a economia e se dedicar à criação de jogos de tabuleiro em tempo integral, para poder passar mais tempo com sua família.

O primeiro jogo de André seria Bonbons, lançado em 2011 pela GameWorks, uma espécie de jogo da memória turbinado, no qual os jogadores devem revelar e combinar partes de doces para ganhar pontos. Splendor seria o segundo, lançado em 2014 pela Space Cowboys - aqui no Brasil, pela Galápagos, que agora usa o nome de sua controladora, Asmodee - e seria um sucesso instantâneo, sendo indicado ao Spiel des Jahres e um dos mais vendidos no mundo naquele ano. Em seguida, pela Matagot, em 2015, ele lançaria Barony, jogo que bebe na fonte dos wargames, no qual os jogadores são barões buscando ampliar seus domínios. Outros jogos de destaque criados por André são Sail Away, lançado em 2015 pela Mattel, no qual os jogadores são comerciantes tentando fazer rotas no Mar do Caribe sem topar com piratas; Middle Ages, lançado em 2024 pelo Studio H, no qual cada jogador é um senhor feudal que deve decidir como investir em seu feudo para ganhar a maior quantidade de pontos possível; e Soul Raiders, jogo cooperativo lançado em 2025 pela One for All, no qual os jogadores são magos guerreiros tentando sobreviver em um futuro distópico.

Desde seu lançamento, Splendor já teve quatro edições - a primeira, como foi dito, é de 2014, a segunda é de 2016, a terceira é de 2019 e a quarta e mais recente é de 2023. Cada edição tem uma caixa diferente, mas as artes das cartas são praticamente idênticas, com apenas alguns detalhes aqui e ali tendo sido retocados ou melhorados - as cartas da quarta edição são as que têm mais retoques, sendo bem diferentes das da primeira. Da primeira para a segunda edição, as regras seriam revisadas e melhoradas, mas se manteriam as mesmas desde então; as fichas da primeira edição são mais grossas e pesadas, e as cartas da quarta são mais finas e moles, o que tem gerado reclamações dos jogadores - a partir da segunda edição, as fichas e cartas passariam a ter pequenos símbolos para que daltônicos pudessem identificá-las sem depender apenas da cor.

Mas a principal diferença da quarta edição diz respeito à única expansão lançada para Splendor, Cities of Splendor, lançada em 2017. Essa expansão, que ganharia uma segunda edição em 2020 (lançada no Brasil pela Galápagos como Cidades de Splendor), é composta por quatro módulos, que podem ser adicionados ao jogo base um de cada vez ou em qualquer combinação, inclusive todos ao mesmo tempo. Para a quarta edição, os módulos teriam suas regras revisadas e seriam divididos em duas expansões, com as duas primeiras estando na expansão Splendor: The Silk Road, lançada em 2024, e as outras duas na Splendor: The Sun Never Sets, lançada em 2025. Cities of Splendor também trazia dois novos cartões de nobre, que agora vêm um em cada nova expansão.

O primeiro módulo se chama As Cidades (Cities), e tem como componentes 7 cartões dupla-face de cidades. Durante a preparação, os nobres não são usados; ao invés disso, são sorteadas 3 cidades, colocadas sobre a mesa com um dos lados aleatoriamente para cima, com as demais voltando para a caixa. Assim como os nobres, cada cidade possui um custo em cartas, e, ao final de seu turno, o jogador deverá conferir se pode pagar esse custo, recebendo o cartão se puder. Assim que um jogador obtém uma cidade, a rodada segue até que seja a vez do primeiro jogador novamente. Se apenas um jogador tiver uma cidade, ele ganha o jogo imediatamente; se mais de um tiver, ganha quem tiver mais pontos dentre os que têm uma cidade.

O segundo módulo se chama Entrepostos Comerciais (Trade Outposts), e tem como componentes 20 cartões de entrepostos comerciais, sendo 4 de cada cor (verde, azul, vermelha, branca e preta). Durante a preparação, são escolhidos aleatoriamente um número de cartões de cada cor igual ao número de jogadores, que começam em cinco pilhas sobre a mesa, uma de cada cor, entre os nobres (ou cidades) e as cartas. Cada entreposto comercial possui um custo e uma habilidade; ao final de seu turno, o jogador deve verificar se pode pagar o custo, pegando o cartão e colocando-o em sua área de jogo caso positivo, se beneficiando da habilidade do entreposto até o final do jogo. Cada jogador pode ter quantos entrepostos quiser, mas somente um de cada cor.

O terceiro módulo se chama As Fortalezas (The Stongholds), e tem como componentes 12 meeples de fortaleza, 3 cada nas cores azul, amarelo, verde e vermelho. Durante a preparação, cada jogador escolhe uma cor, pega as 3 fortalezas dessa cor e as coloca em sua reserva pessoal. Cada vez que um jogador joga uma carta, ele pode escolher dentre três ações: colocar uma fortaleza em uma carta das que estão abertas na mesa que não tenha uma fortaleza de um oponente (mas que pode ter outras fortalezas dele mesmo), mover uma fortaleza de uma carta para outra que não tenha uma fortaleza de um oponente (mas que pode ter outras dele mesmo), ou escolher uma carta que tenha uma (mas não duas ou três) fortaleza de um oponente e removê-la, devolvendo-a para o oponente. Uma carta que tenha uma fortaleza só pode ser jogar ou reservada pelo dono da fortaleza, e, ao fim de seu turno, sem contar como uma ação, se puder pagar pelo custo, um jogador pode jogar uma carta que tenha três de suas fortalezas. Ao jogar ou reservar uma carta com fortalezas, o jogador as devolve para sua reserva pessoal.

O quarto módulo se chama O Oriente (The Orient), e tem como componentes 30 cartas, sendo 10 de cada Nível. Durante a preparação, os montes de compras das cartas de Oriente ficam ao lado da quarta carta aberta do jogo normal, e duas cartas de cada Nível do Oriente devem estar abertas - ou seja, agora serão 6 cartas abertas por nível, 4 do jogo normal e 2 do Oriente. Cartas do jogo normal são sempre repostas por cartas do jogo normal, e cartas do Oriente são sempre repostas por cartas do Oriente. Cartas do Oriente podem ser jogadas e reservadas normalmente, e possuem poderes especiais, como ser descartada para contar como 2 fichas amarelas, ou dar direito a jogar junto com ela uma carta do jogo normal sem pagar seu custo.

Splendor também teria duas versões temáticas. A primeira, lançada originalmente em 2020 nos Estados Unidos pela Space Cowboys (e no Brasil um ano depois, pela Galápagos), seria Splendor Marvel, que substitui as artes das cartas por artes recicladas (ou seja, retiradas de fontes como revistas e material promocional) dos personagens da Marvel, os nobres por locais do Universo Marvel, e as gemas pelas Joias do Infinito. Segundo o manual, o objetivo de cada jogador é "reunir um time de super-heróis e conseguir as Joias do Infinito antes de Thanos", mas, usando as mecânicas do jogo, nunca fica muito claro como isso é feito - em essência, é um Splendor normal, mas com arte temática da Marvel ao invés da fabricação e venda de joias.

Aliás, Splendor Marvel é um Splendor quase normal, já que há pequenas alterações nas regras. Pra começar, são 44 fichas, sendo 39 de joias do infinito, por sua vez 7 cada nas cores amarela (Mente), azul (Espaço), laranja (Alma), roxa (Poder) e vermelha (Realidade), mais 4 na cor verde (Tempo), e 5 fichas da S.H.I.E.L.D., de cor cinza, que atuam como curingas. As cartas são 90, sendo 40 de Nível 1, 30 de Nível 2 e 20 de Nível 3, e os cartões são 6, sendo 4 de local (dupla-face), 1 de Manopla do Infinito e 1 de Avante Vingadores. Durante a preparação, os cartões de Manopla do Infinito e de Avante Vingadores sempre vão para a mesa, com as fichas verdes ficando sobre a Manopla do infinito e as cinza próximas a ela; os cartões de local devem ser em quantidade igual o número de jogadores, com um lado aleatório ficando voltado para cima, e os demais voltando para a caixa. Os locais substituem os nobres, com o lado do cartão virado para cima valendo para determinar seu custo.

Ao comprar uma ficha um jogador só pode escolher dentre as cores amarela, azul, laranja, roxa ou vermelha, e, ao reservar uma carta, ganha uma ficha cinza. Um jogador ganha uma ficha verde assim que joga sua primeira carta de Nível 3; cada jogador só poder ter uma ficha verde, e elas nunca são usadas para pagar pelo custo das cartas - fichas verdes contam para o limite de 10 fichas na reserva ao fim do turno, mas não podem ser devolvidas caso o jogador tenha mais de 10. Algumas cartas possuem em seu topo, junto ao valor e à joia que produz, símbolos dos Vingadores; quando um jogador tiver três símbolos somando todas as cartas em sua área de jogo, pegará o cartão Avante Vingadores, que, a partir de então, ficará sempre com o jogador que tiver mais símbolos, mudando de jogador cada vez que um somar mais, e valendo 3 pontos ao final da partida para quem estiver com ele quando a pontuação final for somada. O jogo termina quando um jogador obtém a Manopla do Infinito, o que ocorre quando ele soma 16 pontos e tem pelo menos uma joia de cada cor (valendo as joias das cartas para determinar isso, não somente as das fichas). Quando um jogador obtém a Manopla do Infinito, cada um joga mais um turno até que seja a vez do primeiro de novo, e então ganha quem tiver mais pontos, com o primeiro critério de desempate sendo ter em sua posse o cartão Avante Vingadores - e então quem jogou menos cartas e quem tem mais locais, como no jogo original.

A segunda versão temática, lançada originalmente na Coreia do Sul em 2023 pela Korea Board Games, seria Splendor Pokémon, que substitui as artes das cartas por arte reciclada de Pokémon, os nobres por Treinadores, e as gemas por Pokébolas. Mais uma vez, o objetivo é reunir um time de Pokémons capaz de enfrentar os principais treinadores do mundo - o que nunca fica muito claro usando as mecânicas do jogo. Curiosamente, Splendor Pokémon jamais foi lançado oficialmente nem na Europa, nem nos Estados Unidos, nem no Brasil, e nem, acreditem ou não, no Japão - as únicas versões que existem são a original coreana e uma chinesa, lançada pela Space Cowboys na China em 2024.

Assim como Splendor Marvel, Splendor Pokémon possui pequenas alterações nas regras. São 40 fichas de Pokébola, sendo 7 de cada nas cores vermelha (Pokéball), azul (Superball), preta (Hyperball), rosa (Healball) e amarela (Ultraball) e 5 na cor roxa (Masterball), que atua como curinga. As cartas são 90, sendo 35 de Nível 1, 30 de Nível 2, 15 de Nível 3, 5 cartas raras e 5 cartas lendárias. Há apenas 4 fichas de Treinador (Ash, Brock, Misty e Team Rocket), e 1 marcador de jogador inicial. As cartas raras e lendárias formam dois montes de compra acima das de Nível 3, mas apenas uma carta de cada baralho é aberta na mesa; cada jogador já começa com o Treinador que preferir, com os demais voltando para a caixa. Fichas roxas só podem ser obtidas ao reservar uma carta; cartas raras e lendárias jamais podem ser reservadas, e, para jogá-las, é obrigatório ter pelo menos uma ficha roxa.

Mas a principal regra nova é a da evolução: algumas cartas têm em seu topo, junto ao valor e às Pokébolas que produz, a imagem de um outro Pokémon. Se a carta desse Pokémon estiver aberta sobre a mesa, ou o jogador a tiver reservado, e ele puder pagar por seu custo, ao final de seu turno, sem contar como uma ação, ele poderá pagar o custo para jogar a carta do Pokémon de nível mais alto, colocando-a no lugar do de nível mais baixo em sua área de jogo e colocando a carta do de nível mais baixo com a face virada para baixo sob seu cartão de Treinador - cartas com a face virada para baixo estão fora de jogo, não valendo pontos ou produzindo Pokébolas, mas a quantidade de cartas sob o cartão de treinador é o primeiro critério de desempate caso o jogo termine empatado. Para acionar a rodada final é preciso somar 18 pontos, e, curiosamente, o segundo e último critério de desempate é quem tiver jogado mais cartas, e não menos. Os Treinadores são somente cosméticos, não tendo custo nem valendo pontos.

Para terminar, Splendor teria uma versão para dois jogadores, lançada em 2022 pela Space Cowboys (e pela Galápagos) chamada Splendor Duel, criada por Bruno Cathala, de Kingdomino e Cleopatra and the Society of Architects. Os componentes são 25 fichas (4 de cada nas cores azul, branca, verde, preta e vermelha, 3 amarelas e 2 cor de rosa, que representam pérolas), 67 cartas (30 de Nível 1, 24 de Nível 2, 13 de Nível 3), 4 cartas de realeza, 1 peça de vitória, 3 pergaminhos de privilégio, 1 tabuleiro e 1 bolsa. Durante a preparação, são abertas 5 cartas de Nível 1, 4 de Nível 2 e 3 de Nível 3. O tabuleiro é colocado abaixo das cartas; as fichas são colocadas na bolsa, misturadas, e então sorteadas e colocadas no tabuleiro começando pela casa central e seguindo a ordem das setas. O tabuleiro também tem espaços para os privilégios; o jogador que não for começar a partida escolhe um e o pega para si. As cartas de realeza substituem os cartões de nobre; as fichas e cartas são menores que as do jogo normal, com o intuito de que Splendor Duel seja portátil.

Cada jogador só pode escolher três ações em sua vez de jogar: comprar fichas, reservar uma carta ou jogar uma carta. Ao comprar fichas, o jogador pode comprar até três, desde que elas estejam em casas adjacentes no tabuleiro, na horizontal, na vertical ou na diagonal. Um jogador não pode comprar ouro, mas pode comprar pérolas; toda vez que um jogador compra três fichas de uma vez ou duas pérolas, o oponente pega um privilégio, se ainda houver algum disponível. Reservar uma carta segue as mesmas regras do jogo normal, mas um jogador só pode reservar uma carta se houver uma ficha de ouro no tabuleiro. Jogar uma carta também segue as mesmas regras do jogo normal, mas algumas cartas possuem habilidades especiais (como "jogue outro turno assim que esse terminar" ou "pegue uma ficha do oponente"). Algumas cartas têm como custo outra carta, ou seja, esse custo não pode ser pago com fichas, e algumas cartas são curingas, com o jogador escolhendo uma das cores das cartas que jogou anteriormente ao jogá-las, e elas produzindo gemas dessa cor até o fim do jogo. Nenhuma carta, porém, produz pérolas, o que significa que sempre será necessário ter uma ficha de pérola para pagar um custo de pérola. Fichas usadas para pagar por custos são devolvidas para a bolsa, e não para o tabuleiro.

Algumas cartas também possuem, em seu topo, símbolos de coroa. Um jogador que tenha 3 coroas deve escolher e pegar uma carta de realeza, pegando uma segunda carta quando tiver 6 coroas; além de valer pontos, cada carta de realeza também tem uma habilidade especial. A qualquer momento durante seu turno, como uma ação livre, um jogador pode devolver um privilégio para pegar uma ficha qualquer do tabuleiro, ou reabastecer o tabuleiro, pegando novas fichas da bolsa e as colocando nos espaços vazios. Um jogador não pode reabastecer o tabuleiro se a bolsa estiver vazia, e, se em sua vez de jogar, ele não puder realizar nenhuma das três ações, deverá obrigatoriamente reabastecer o tabuleiro. Para ganhar o jogo, um jogador deve ter 20 pontos no total, 10 pontos em cartas da mesma cor (contando as curingas, se houver) ou 10 coroas, com o jogo terminando imediatamente assim que um desses três requisitos (listados na ficha de vitória) é alcançado.

Splendor Duel tem uma expansão, Splendor Duel: The Counterfeiters, lançada em 2026, cujos componentes são 4 fichas de gemas falsas (de cor roxa), 8 novas cartas de realeza e 15 novas cartas, 5 de cada Nível. As gemas falsas são usadas para pagar pelo custo das novas cartas, que possuem novas habilidades exclusivas.
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sábado, 15 de agosto de 2026

Escrito por em 15.8.26 com 0 comentários

Stroganov

Hoje eu vou falar sobre mais um jogo de tabuleiro. E sobre mais um cujo tema é a Rússia, porque tem certos temas recorrentes que me fazem comprar jogos, como Egito Antigo, fundo do mar e Rússia, não me perguntem o motivo. Hoje é dia de Stroganov no átomo!


Stroganov é uma criação de Andreas Steding, designer alemão criador de um dos jogos de tabuleiro mais famosos da história, o Hansa Teutonica - do qual todo mundo fala bem, mas eu confesso que nunca me interessei por comprar por puro preconceito, porque eu acho a arte muito feia. Nascido na pequena cidade de Göttingen, próxima a Dortmund, Steding se formou em história e chegou a trabalhar em um museu, mas sua paixão, desde criança, eram os jogos, principalmente os chamados wargames, uma espécie de precursor do RPG no qual cada jogador controlava um exército em busca de um objetivo, com muito mais liberdade de ação que em um jogo de tabuleiro tradicional. A estreia de Steding como criador de jogos, inclusive, seria com um wargame, Hispania, lançado em 1994, uma nova versão do jogo Britannia, de 1986, mas ambientado na Península Ibérica ao invés de na Grã-Bretanha. Sem encontrar uma editora disposta a investir em sua ideia - a maioria delas com medo de arrumar confusão com a Avalon Hill, que publicava o Britannia - Steding pagou a produção de Hispania de seu próprio bolso, e o vendeu em feiras e eventos de jogos, não conseguindo o sucesso esperado.

Esse percalço não o desanimou, e logo Steding começou a pensar em novas ideias para jogos, de preferência uma que fosse original, para não depender da boa vontade de ninguém. Após ser instalada na Alemanha a febre dos jogos de tabuleiro modernos, no início dos anos 2000, ele conseguiria um contrato em 2003 com a JKLM Games para lançar Kogge, no qual os jogadores eram mercadores que tinham de levar sua mercadoria via navio a várias cidades na costa do Mar Báltico, enfrentando ladrões, piratas, impostos e consumidores insatisfeitos. Kogge não seria nenhum sucesso estrondoso, mas chamaria a atenção da Mayfair Games, pela qual ele lançaria, em 2004, Ins Innere Afrikas, jogo de temática semelhante no qual os jogadores eram donos de empresas de comércio tantando se estabelecer na África na época da colonização. Logo ficaria claro que os jogos de Steding, além de mecânicas sólidas e jogabilidade acessível, teriam também um profundo background histórico; em Scottish Highland Whisky Race, de 2004, também lançado pela JKLM, por exemplo, os jogadores representavam clãs escoceses tentando se reerguer após a Batalha de Culoden, ao fim da qual a Inglaterra vencedora proibiu todos os símbolos nacionais escoceses, incluindo a venda do whisky em pubs, que os jogadores tentam burlar através de contrabando.

Em 2006, Steding conseguiria um contrato com a Phalanx Games, que relançaria Hispania e lançaria uma nova versão, Italia, ambientada na Península Itálica. No ano seguinte, pela JKLM, ele lançaria Macht und Ohnmacht, seu primeiro jogo de fantasia, no qual cavaleiros e feiticeiros se envolviam na guerra entre os saxões e os celtas. Então, em 2009, pela Argentum Verlag, ele lançaria Hansa Teutonica, o jogo que cimentaria seu nome dentre os dos maiores criadores de jogos de tabuleiro da atualidade. Ambientado no século XVI, Hansa Teutonica coloca os jogadores no papel de membros da Liga Hanseática, organização comercial sediada na Alemanha que se tornou uma das maiores da Europa, tendo representantes em praticamente todo o continente. Para ganhar pontos, os jogadores devem estabelecer escritórios em várias cidades, criando uma rede pela qual passarão os produtos comercializados - e ganhando pontos extras caso os outros jogadores tenham de usar sua rede para entregar os produtos deles. Um grande sucesso de crítica e vendas, Hansa Teutonica concorreria ao Spiel des Jahres, o mais importante prêmio da indústria dos jogos de tabuleiro, mas perderia para Dixit; ainda assim, é até hoje considerado um grande clássico, e segue com fortes vendas mesmo quase 20 anos após seu lançamento.

Depois de Hansa Teutonica, Steding lançaria, em 2010, Norenberc, pela White Goblin Games, no qual cada jogador é um mercador tentando se tornar o mais rico da cidade de Nuremberg; Firenze, também em 2010, pela Pegasus Spiele, no qual os jogadores são engenheiros contratados pelas mais ricas famílias de Florença para construir torres; e Gùgōng, de 2018, pela Game Brewer, ambientado na China de 1570, na qual cada jogador controla uma família tentando conseguir poder e prestígio perante o Imperador. Ao longo de quinze anos, de 2010 a 2025, quase todo o foco de Steding foi em expansões e promoção desses quatro jogos, com as únicas exceções sendo Five Points, de 2013, da Mayfair, no qual os jogadores controlam gangues que lutam pelo domínio de Manhattan no século XIX; Staufer, de 2014, da Hans im Glück, no qual os jogadores são nobres acompanhando Henrique VI em uma viagem à Alemanha e aproveitando para estabelecer contratos comerciais; o jogo infantil La Guerre des Boutons, de 2018, da ADC, no qual cada jogador controla uma gangue de meninos tentando construir um quartel-general; e Stroganov.

Lançado em 2021 pela Game Brewer - aqui no Brasil, pela Grok - e com arte de Maciej Janik, Stroganov é ambientado na Rússia do século XVI, quando a Família Stroganov - que, segundo a lenda, inventou o estrogonofe - controlava a maior parte do território da Sibéria. Os jogadores controlam vassalos dos Stroganov, que se aventuram nas geladas terras siberianas atrás de peles de animais, que venderão para conseguir dinheiro e prestígio. Cada rodada representa um ano, com ações diferentes podendo ser realizadas pelos jogadores na Primavera, Verão e Outono, e todos se recolhendo no Inverno - já que ninguém é doido de sair para caçar peles no inverno siberiano. Ao fim de quatro anos, o jogador que tiver não somente vendido mais peles, mas também gerenciado melhor suas ações, conseguirá o favor da Família Stroganov, sendo o vencedor do jogo.

Os componentes do jogo são 1 tabuleiro principal, 1 ficha inicial, 26 fichas de terreno, 76 peles (com valores de 2 a 8, respectivamente zibelina, coelho, raposa, carcaju, alce, lince e urso), 6 peles regionais (com valores de 1 a 7), 1 marcador de estação, 1 sacola, 40 cavalos (16 de valor 1 e 24 de valor 3), 20 fichas de bandeira, 5 fichas de vila, 16 fichas de yurt, 20 fichas de canção, 16 fichas de tigre, 20 moedas e 37 cartas de desejo do czar. Os jogadores podem escolher as tradicionais cores amarela, azul, vermelha ou verde, e cada um recebe 1 tabuleiro de jogador, 1 cossaco, 1 marcador de história, 1 marcador de troféus, 1 marcador de pontos de vitória e 5 postos avançados. Stroganov possui um modo solo, cujos componentes são 1 tabuleiro de modo solo e 18 cartas de automa.

Durante a preparação, o tabuleiro é colocado no centro da mesa, com a ficha inicial no local indicado. As fichas de terreno iniciais, marcadas com um S, são embaralhadas e colocadas viradas para cima nos 5 primeiros espaços ao lado da ficha inicial; as demais fichas de terreno são embaralhadas, e 7 delas são colocadas viradas para cima nos espaços seguintes, formando uma linha de 12 fichas de terreno, com as restantes sendo colocadas, viradas para baixo, em uma pilha ao lado do tabuleiro. As fichas de terreno no tabuleiro são divididas em cinco regiões, as três primeiras com 2 fichas cada, as duas últimas com 3 fichas cada.

As peles regionais são embaralhadas e uma é sorteada para ser colocada no espaço de ação de comércio da primeira região; as demais são colocadas, em ordem crescente de valor, uma no espaço de comércio de cada região seguinte. As 76 fichas de pele são colocadas na sacola e misturadas; para cada ficha de terreno no tabuleiro deve ser sorteado da sacola um número de fichas igual ao número de espaços disponíveis na ficha, sendo colocadas em ordem crescente de valor de cima para baixo, com os espaços marcados com um número 4 sendo deixados vazios caso menos de quatro jogadores estejam jogando. 6 peles são compradas da sacola e colocadas no mercado. 1 ficha de tigre deve ser colocada na ficha de terreno de maior valor.

As fichas de vila são embaralhadas e colocadas, viradas para cima, uma em cada região. As fichas de yurt devem ser separadas em A e Б, com cada grupo sendo embaralhado separadamente e uma ficha A sendo colocada virada para cima em cada região. As fichas de canção também são separadas em A e Б, com cada grupo sendo embaralhado separadamente e uma quantidade de fichas A igual ao número de jogadores sendo colocada na trilha de canção. Tanto no caso das fichas de yurt quanto no das fichas de canção, as fichas A restantes são colocadas, viradas para baixo, sobre as fichas Б, para formar uma pilha que deve ser colocada no espaço apropriado no tabuleiro.

Cada jogador recebe um tabuleiro de jogador na sua cor, e coloca seu marcador de troféus no primeiro espaço da trilha de troféus. Após escolher o primeiro jogador, seu cossaco é colocado do lado direito da ficha inicial, com os cossacos dos demais jogadores, na ordem em que eles vão jogar, sendo enfileirados atrás dele. O marcador de pontos de vitória de cada jogador deve ser colocado no primeiro espaço da trilha de pontos de vitória, e seu marcador de história no primeiro espaço da trilha de história. Cada jogador recebe 1 posto avançado de sua cor, 1 moeda e uma quantidade de cavalos que depende de qual será sua vez de jogar - o primeiro a jogar começa com 3 cavalos, o segundo com 4, o terceiro com 5, e o quarto com 6.

Separe as cartas de favor do czar em três grupos, S, A e Б, com cada grupo sendo embaralhado separadamente. Uma carta A deve ser colocada virada para cima em cada uma das regiões, com as demais sendo colocadas, viradas para baixo, sobre as fichas Б, para formar uma pilha que deve ser colocada no espaço apropriado no tabuleiro. Um número de cartas S igual ao número de jogadores mais uma é revelado e colocado ao lado do tabuleiro, com uma pele sendo sorteada da sacola e sendo colocada sobre cada carta. Em ordem inversa de jogo - ou seja, o último a jogar escolhendo primeiro - cada jogador escolher uma carta, colocando-a em sua mão e a pele que estava sobre ela em sua reserva pessoal. A pele que não for escolhida volta para a sacola, e todas as cartas S não escolhidas voltam para a caixa.

Finalmente, o marcador de estação é colocado no primeiro espaço na trilha de anos; as fichas de tigre são colocadas em uma pilha no espaço apropriado do tabuleiro; e os cavalos, postos avançados e moedas restantes, assim como uma quantidade de fichas de bandeira que depende do número de jogadores, são colocados em uma reserva geral ao lado do tabuleiro. Os cavalos e moedas são considerados infinitos, podendo ser usados substitutos adequados caso os que vieram com o jogo se esgotem. Em partidas para 2 ou 3 jogadores, os espaços marcados no tabuleiro devem ser cobertos por postos avançados de uma cor que não estiver sendo usada. Vale dizer também que os tabuleiros de jogador são dupla-face, com um dos lados trazendo as mesmas habilidades para todos e o outro trazendo uma habilidade diferente para cada cor, podendo ser usado por jogadores experientes para aumentar a complexidade da partida.

No início do jogo, o marcador de estação estará na Primavera. Toda vez que ele estiver na Primavera, Verão ou Outono, a primeira coisa a fazer é determinar quem é o jogador ativo, que será aquele cujo cossaco estiver mais à direita na linha das fichas de terreno - toda vez que um cossaco se mover para uma ficha de terreno onde já esteja um cossaco de outro jogador, ele deverá ser colocado à sua esquerda, para sinalizar que chegou ali depois. Após jogar seu turno, o jogador ativo passará a vez para o jogador cujo cossaco estiver imediatamente à sua esquerda, que passará a ser o jogador ativo. Depois que todos os jogadores tenham jogado seus turnos - ou seja, depois que todos tenham sido o jogador ativo nessa estação - a estação se encerra, e o marcador de estação é movido para a estação seguinte.

Em seu turno, o jogador ativo deverá realizar três passos, sempre na mesma ordem: mover, realizar uma ação básica e realizar uma ou duas ações principais. Mover é obrigatório, o que significa que, no início de seu turno, o jogador deverá avançar seu cossaco em direção ao interior da Sibéria, querendo ou não. Ao mover seu cossaco, o jogador o transfere da ficha de terreno onde ele está para uma das fichas seguintes na linha; mover o cossaco uma ou duas fichas é grátis, mas o jogador poderá movê-lo até três fichas adicionais, devolvendo cavalos de sua reserva pessoal para a reserva geral: um cavalo permite que o cossaco ande três fichas, três cavalos quatro fichas, e seis cavalos cinco fichas. No evento de haver um espaço sem fichas na linha, ele não deve ser considerado como parte do movimento, sendo pulado. A única exceção à obrigatoriedade de mover é se o cossaco do jogador já estiver na última ficha da linha; nesse caso, ele permanece onde está.

Após mover, o jogador poderá, se quiser, realizar uma ação básica, podendo pular esse passo se for de seu interesse. Existem cinco ações básicas diferentes: pegar uma moeda, pegar cavalos, mover, fazer comércio e caçar. Pegar uma moeda é exatamente isso, o jogador pega uma moeda da reserva geral. Se escolher pegar cavalos, o jogador pega 4 cavalos da reserva geral. Se escolher mover, o jogador move seu cossaco uma ou duas fichas de terreno, para a frente ou para trás - sendo uma ação básica a única forma de voltar com seu cossaco - mas sem poder gastar cavalos para aumentar seu movimento. Para fazer comércio, o jogador deve retornar para a sacola uma pele de sua reserva pessoal do mesmo valor que está no espaço de ação de comércio da região onde está seu cossaco; não é permitido combinar várias peles para obter o valor da pele da ação de comércio, mas o jogador pode pagar uma moeda para mudar o valor de qualquer uma de suas peles - explicando melhor, se a pele regional tem valor 6, o jogador não pode pagar com duas de valor 3, devendo pagar ou com uma de valor 6, ou com uma de valor 2, 3, 4, 7 ou 8 mais uma moeda. Após pagar a pele, o jogador escolhe dois dos seguintes bônus: pegar uma moeda, pegar 3 cavalos, avançar seu marcador dois espaços na trilha de história, ou mover seu cossaco uma ou duas fichas para a frente ou para trás (sem poder pagar cavalos para aumentar o movimento); é possível escolher o mesmo bônus duas vezes.

Para obter as peles, o jogador deverá caçar. Ao escolher caçar, o jogador pega uma das peles da ficha de terreno onde seu cossaco está. A pele de menor valor é grátis, mas, para pegar uma das outras, o jogador deverá devolver uma quantidade de cavalos igual ao número de peles que deseja ignorar - ou seja, se a ficha tem três peles, nos valores 2, 4 e 6, a de valor 2 é grátis, a de valor 4 custa 1 cavalo, e a de valor 6 custa 2 cavalos. Após pegar a primeira pele, se o jogador quiser, poderá pagar 1 moeda para caçar novamente, seguindo a mesma regra - mas parando por aí, não sendo possível pegar mais de duas peles por ação. A ficha de tigre sempre conta como a pele de maior valor da ficha de terreno, e pode ser caçada seguindo as regras normais. Ao fazer comércio, uma pele de tigre é considerada curinga, podendo substituir outra pele de qualquer valor.

Após realizar (ou não) uma ação básica, o jogador poderá, novamente se quiser, realizar uma ou duas ações principais. A primeira ação principal é grátis, mas o jogador pode pagar com uma pele para realizar uma segunda ação principal. Uma ação principal pode ser uma das cinco ações básicas ou uma das cinco ações avançadas: visitar uma vila, usar um yurt, pegar uma carta de desejo do czar, construir um posto avançado, ou reivindicar uma ficha de terreno. Se a segunda ação principal que o jogador quer realizar for uma ação básica, ele deverá pagar uma pele de qualquer valor; se for uma ação avançada, a pele deverá ser do valor da ação de comércio regional, seguindo as mesmas regras de fazer comércio.

Cada região possui uma ficha de vila, e cada ficha tem benefícios diferentes. Se o jogador escolher visitar uma vila, ele recebe os benefícios da ficha de vila da região onde seu cossaco está - mas não pega a ficha, que continua no tabuleiro para ser usada no futuro. Os benefícios possíveis das fichas de vila são: pegue 1 ficha de bandeira e 4 cavalos; pegue 1 ficha de bandeira e 1 posto avançado; mova seu marcador 1 espaço na trilha de história e pegue 1 moeda; pegue 1 pele do mercado e o reabasteça com uma pele da sacola; ou receba 1 troféu. Nesse último caso, o jogador poderá mover seu marcador de troféu 1 espaço em sua trilha de troféu, pagando uma pele do valor indicado (se não puder pagar a pele, não pode mover) e, em seguida, receber a recompensa indicada na casa ocupada pelo marcador ou em qualquer casa acima dele (mesmo que não tenha movido o marcador).

Usar um yurt funciona exatamente da mesma forma, com a diferença de que o jogador pega a ficha de yurt da região onde seu cossaco está, ganha seu benefício - existindo muito mais opções de benefícios para yurt do que para vilas - e a descarta, com a ficha só sendo reposta durante o Inverno - se uma região não tem uma ficha de yurt, um jogador cujo cossaco está nessa região não pode escolher usar um yurt. Se escolher pegar uma carta de desejo do czar, o jogador pega a carta da região onde seu cossaco está e a coloca em sua mão. Não há limite para o número de cartas que um jogador pode ter em sua mão, e, assim como as fichas de yurt, as cartas de desejo do czar só são repostas no Inverno - e, se uma região não tem uma carta, um jogador cujo cossaco está nessa região não pode escolher pegar uma carta.

Para construir um posto avançado, o jogador pega um dos postos avançados de sua reserva pessoal e o coloca no espaço disponível mais à esqueda na região onde seu cossaco está, pagando o custo em cavalos expresso no espaço - o primeiro posto avançado de uma região é grátis, o segundo custa 1 cavalo, o terceiro custa 2. Cada jogador só pode ter um posto avançado em cada região, e cada região só tem espaço para o número de jogadores menos 1 - se quatro estão jogando, cada região só tem espaço para três postos avançados. A vantagem de ter um posto avançado em uma região é que, ao escolher visitar uma vila, usar um yurt, pegar uma carta de desejo do czar, ou reivindicar uma ficha de terreno, o jogador pode escolher uma região onde tenha um posto avançado, ao invés de usar a região na qual seu cossaco está.

Finalmente, para reivindicar uma ficha de terreno, um jogador deve pagar 2 peles, mais 1 pele adicional para cada ficha de pele ou de tigre que ainda restam nela; todas as peles pagas devem ter o mesmo valor da pele na ação de comércio da região onde está a ficha de terreno que o jogador quer reivindicar. Após devolver todas as peles do custo para a sacola, o jogador pega todas as peles e fichas de tigre na ficha de terreno que está reivindicando e as coloca em sua reserva pessoal; em seguida, ele pega a ficha de terreno e a coloca à direita de seu tabuleiro de jogador, recebendo imediatemente a recompensa mostrada na ficha de terreno. Todos os cossacos que estavam na ficha de terreno reivindicada ficam no espaço vazio que era ocupado por ela até se moverem - a partir de então, esse espaço vazio deverá ser pulado quando um cossaco se mover.

Além das ações básicas e das ações avançadas, existem as ações auxiliares: comprar peles, trocar peles e cumprir um desejo do czar. O jogador ativo pode realizar as ações auxiliares a qualquer momento durante seu turno e quantas vezes ele quiser, mesmo durante o Inverno. Para comprar uma pele, um jogador paga 5 cavalos e pega ou uma pele do mercado, a repondo com outra da sacola, ou duas da sacola, ficando com uma e devolvendo a outra. Para trocar uma pele, ou o jogador paga 1 cavalo e 1 pele para pegar do mercado uma pele de valor menor que a usada para pagar, ou paga 2 peles para pegar uma qualquer do mercado, sempre repondo a pele do mercado com uma da sacola. Cada carta de desejo do czar tem um requisito em peles; o jogador deve ter em sua reserva pessoal as peles mostradas no requisito, e devolver para a sacola as que tiverem uma borda vermelha na carta de desejo do czar - podem ser usadas moedas e fichas de tigre, mas essas sempre são devolvidas para a reserva geral, mesmo que sejam usadas para pagar por uma pele de borda preta. Além do requisito, cada carta de desejo do czar possui um valor em pontos e uma habilidade; após pagar o requisito, o jogador ganha imediatamente os pontos, e coloca a carta sob seu tabuleiro de jogador, apenas com a habilidade ficando visível. Algumas habilidades conferem um bônus ao jogador durante toda uma estação, outras têm um uso único, podendo ser usadas quando o jogador quiser e viradas com a face para baixo depois disso.

Ao longo do jogo, toda vez que o jogador puder comprar uma pele da sacola, ele pega duas peles, escolhe uma e devolve a outra. Toda vez que ele conseguir uma pele de urso, não importa por qual método, deverá avançar seu marcador dois espaços na trilha de história. E, quando um jogador chega ao último espaço na trilha de história, ele pode escolher uma ficha de canção do tabuleiro, mover seu marcador para trás uma quantidade de espaços igual ao número vermelho nela, e receber as recompensas da ficha, mantendo-a no tabuleiro. Vale lembrar também que todas as ações do jogo são opcionais, ou seja, o jogador só as realiza se quiser, com a única parte realmente obrigatória do turno sendo mover. Assim, é perfeitamente possível o jogador mover seu cossaco e passar a vez, ou até mesmo passar a vez sem fazer absolutamente nada, caso seu cossaco já esteja na útima ficha de terreno.

Já quando o marcador de estação está no Inverno, o turno ocorre de forma bem diferente: primeiro, cada jogador recebe 1 cavalo, mais 1 cavalo adicional para cada ficha de bandeira que tiver. Em seguida, o jogador cujo cossaco estiver mais à direita move seu marcador 2 espaços na trilha de história, e o que estiver imediatamente à sua esquerda move 1 espaço. Então, cada jogador pode escolher uma ficha de canção no tabuleiro, mover seu marcador para trás uma quantidade de espaços igual ao número vermelho nela, receber as recompensas da ficha e descartá-la. Caso esse seja o Inverno do quarto ano - ou seja, o marcador de estação está na última casa da trilha - o jogo acaba e é contada a pontuação final.

Se não for o último Inverno, ocorre a fase de administração: primeiro, todos os cossacos retornam para a ficha inicial, mantendo a ordem em que estavam na linha de fichas de terreno. Em seguida, se houver espaços na linha sem fichas de terreno, todas as fichas de terreno da linha após um espaço são movidas para a esquerda, até que todos os espaços fiquem no final da linha, quando são colocadas fichas de terreno do topo da pilha ao lado do tabuleiro para cobri-los, seguindo as regras normais para colocação de peles e ficha de tigre nelas. Então, todas as peles do mercado são devolvidas para a sacola, de onde seis novas peles são compradas para repô-las. Assim como as fichas de terreno, todas as fichas de yurt devem ser movidas para a esquerda até que todos os espaços vazios fiquem à direita, quando serão cobertos por novas fichas de yurt do topo da pilha; o mesmo deve ser feito com tas cartas de desejo do czar. Finalmente, todas as fichas de canção ainda no tabuleiro são descartadas e substituídas por novas fichas do topo da pilha. Para as fichas de yurt, cartas de desejo do czar e fichas de canção, nos anos 1 e 2 devem ser usadas somente fichas e cartas A; no início da fase de administração do ano 2, remova todas as fichas A do jogo, para que, nos anos 3 e 4, sejam usadas apenas fichas e cartas Б - pode ocorrer de, durante os anos 2 e 4, ficarem espaços vazios no tabuleiro por não haver fichas e cartas da letra apropriada suficientes. Ao final da fase de administração, mova o marcador de estação para a Primavera, e um novo ano começa.

Durante a pontuação final, cada jogador ganha os pontos das cartas de desejo do czar cuja habilidade confira pontos ao final da partida; 2 pontos por cada ficha de tigre que tenha em sua reserva pessoal; os pontos mostrados no espaço que seu marcador está ocupando na trilha de troféus; o número de pontos expresso no tabuleiro pela quantidade de postos avançados que construiu; 1 ponto por cada posto avançado que ainda tiver em sua reserva pessoal; 1 ponto para cada 2 moedas em sua reserva pessoal; 1 ponto para cada 2 peles que ainda tiver em sua reserva pessoal (sendo irrelevante o valor das peles), com cada 5 cavalos valendo como 1 pele; 1 ponto se seu marcador de história estiver entre o espaço 4 e o 7, ou 2 pontos se estiver entre o 8 e o 11; e pontos pela quantidade de fichas de terreno que tiver ao lado de seu tabuleiro - fichas de terreno podem ser de quatro tipos diferentes (floresta, estepe, pântano e montanha), com um conjunto de 3 tipos diferentes valendo 3 pontos, e um conjunto de 4 tipos diferentes valendo 6 pontos. O jogador com mais pontos vence o jogo; em caso de empate, vence aquele cujo cossaco estiver mais à direita na linha.

Stroganov só teve uma expansão lançada, Stroganov: Turukhan, também de Steding e Janik, lançada em 2024, na qual os cossacos se aventuram além do Rio Turukhan, adentrando ainda mais a Sibéria. Essa expansão é composta por quatro módulos, que podem ser combinados ao jogo base um de cada vez ou em qualquer combinação.

O primeiro módulo é o do caixeiro-viajante, que tem como componentes 10 peles de valor 1 (de tâmia) e 4 peças de caixeiro viajante. As peles são adicionadas à sacola e colocadas no tabuleiro seguindo as regras normais, e, no início do jogo, uma peça de caixeiro-viajante é escolhida aleatoriamente e colocada na segunda região, com as demais não sendo usadas nessa partida; no Inverno, a ficha do caixeiro-viajante deve ser movida uma região para a direita. As peles de tâmia seguem todas as regras normais das demais peles, e, como têm valor 1, pode parecer que não compensa para um jogador tê-las em sua reserva, mas, quando o caixeiro-viajante estiver na mesma região que o cossaco ou um posto avançado de um jogador, esse jogador pode usar uma ação avançada para trocar peles de tãmia pelas recompensas mostradas na ficha de caixeiro-viajante - com cada ficha tendo uma recompensa por uma pele e uma por duas peles. As peles vendidas ao caixeiro-viajante retornam para a sacola.

O segundo módulo é o do plano de caçada, que tem como componentes 6 planos de caçada e 4 marcadores de caçada, um para cada jogador. Durante a preparação, um plano de caçada aleatório é combinado com cada dupla de carta de desejo do czar e pele, daquelas que cada jogador vai escolher uma, com os planos não combinados e não escolhidos voltando para a caixa. Cada jogador deverá colocar seu plano de caçada do lado esquerdo de seu tabuleiro de jogador, com seu marcador de caçada na primeira casa de cima do plano. Cada casa do plano de caçada mostra um animal cuja pele está disponível no jogo; toda vez que um jogador caçar um animal mostrado na casa imediatamente abaixo de seu marcador, ele poderá descer o marcador uma casa. Quando for jogar uma carta de desejo do czar, o jogador poderá mover seu marcador uma casa para cima para pagar por cada pele de borda preta no requisito da carta, ao invés de ter as respectivas peles em sua reserva.

O terceiro módulo traz 8 novas fichas de terreno, 4 marcadas com A e 4 marcadas com Б. Durante a preparação, duas dessas fichas marcadas com A devem ser escolhidas aleatoriamente, uma sendo colocada na última casa da quarta região, a outra na última casa da quinta região. A ficha de tigre deve ser colocada na penúltima ficha de terreno da linha, ao invés de na última. As fichas Б são embaralhadas e colocadas em uma nova pilha de compras ao lado do tabuleiro, com as duas fichas A restantes no topo; durante o jogo, sempre que a última casa das regiões 4 e 5 for ganhar uma nova ficha de terreno, devem ser usadas as fichas dessa nova pilha, exceto se ela estiver vazia. No final do Inverno do segundo ano, todas as fichas A do tabuleiro e da pilha devem ser removidas do jogo, com as do tabuleiro sendo substiuídas por fichas Б. As fichas A, quando reivindicadas, pertencem a um terreno-curinga, que pode substituir qualquer outro tipo de terreno durante a pontuação; além disso, cada uma delas confere um bônus ao jogador que a reivindicou pelo resto do jogo. Já as fichas Б conferem um bônus no fim da partida, e pertencem todas a um quinto tipo de terreno, o solo sagrado, que, durante a pontuação, pode ser combinado em grupos de 3 ou 4 segundo as regras normais, ou usado para criar um grupo de 5 terrenos diferentes, que vale 10 pontos.

O quarto e último módulo é o da diplomacia, e tem como componentes 1 tabuleiro de diplomacia, 4 marcadores de tipo de terreno, 10 fichas de diplomacia, 5 fichas de bônus de diplomacia e 4 marcadores de diplomacia, um para cada jogador. Durante a preparação, o tabuleiro de diplomacia é colocado abaixo do tabuleiro principal, cada jogador coloca seu marcador de diplomacia na casa 0, as fichas de bônus de diplomacia são colocadas aleatoriamente nos espaços indicados, e um marcador de tipo de terreno é escolhido aleatoriamente, com os demais retornando para a caixa; esse marcador é colocado no espaço indicado, e uma ficha de diplomacia é colocada em cada ficha de terreno no tabuleiro principal do mesmo tipo de terreno que ele. Toda vez que o cossaco de um jogador parar seu movimento em uma ficha de terreno com uma ficha de diplomacia, ele poderá doar uma pele, colocando-a do lado direito da ficha e movendo seu marcador no tabuleiro de diplomacia um número de casas igual ao valor da pele doada; isso não conta com uma ação, mas deve ser feito imediatamente após o movimento, antes de o jogador realizar qualquer ação.

Toda vez que o marcador de um jogador finalizar seu movimento ou ultrapassar uma casa com uma ficha de bônus, ele ganha o bônus mostrado na ficha. Exceto pela casa 0, porém, nenhuma casa do tabuleiro de diplomacia pode ter marcadores de mais de um jogador; se possível, o jogador deverá pular as casas que tenham marcadores dos adversários, não as contando para o seu movimento, e, se um marcador adversário estiver exatamente sobre uma ficha de bônus, o jogador não ganhará esse bônus ao ultrapassá-la. A posição de um jogador no tabuleiro de diplomacia também vale pontos durante o Inverno. Peles doadas na ficha de terreno contam como peles disponíveis para caça para efeitos de reivindicar a ficha de terreno, ou seja, um jogador que deseje reivindicar uma ficha de terreno com peles doadas deverá pagar uma pele a mais por cada pele doada nela.
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sábado, 11 de julho de 2026

Escrito por em 11.7.26 com 1 comentário

War (VI)

Acho que não é novidade para ninguém que meu jogo de tabuleiro preferido é War. E que, toda vez que a Grow lança um novo, eu dou um jeito de fazer mais um post, falando sobre mais jogos das séries War e Risk. E que hoje nós teremos um desses posts. Hoje, mais uma vez, é dia de War (e Risk) no átomo!

Novo War II

Já não é segredo que War é a versão brasileira de Risk, mas o que muita gente não sabe é que War II é um jogo 100% nacional, criado por Mario Seabra em 1981. Bom, talvez 100% nacional seja um exagero, já que War II é muitíssimo parecido com War, com a única diferença de destaque sendo os aviões. Provavelmente para remediar isso, ainda que com um pouco de atraso, em 2025 a Grow decidiria lançar uma nova versão de War II, muito apropriadamente chamada Novo War II, que busca trazer uma experiência de jogo diferente, assim como as versões temáticas já lançadas até então, como o War Império Romano e o War Batalhas Mitológicas. Ao contrário desses, entretanto, mas assim como War Vikings, o Novo War II não é uma edição limitada, fazendo parte do catálogo permamente da Grow - e provavelmente substituindo o War II, embora eu não tenha encontrado nenhuma informação oficial nesse sentido.

Para começar, o tabuleiro do Novo War II não representa o mundo inteiro, mas apenas a Europa, dividida em 36 territórios, agrupados em 6 regiões: Península Ibérica (laranja, 4 territórios: Barcelona, Madrid, Lisboa e Porto), Europa Central (rosa, 8 territórios: Berlim, Essen, Praga, Viena, Budapeste, Belgrado, Bucareste e Sófia), Escandinávia (azul, 5 territórios: Reiquiavique, Oslo, Estocolmo, Helsinque e Copenhagen), Europa Ocidental (verde, 6 territórios: Benelux, Paris, Lyon, Berna, Milão e Roma), Leste Europeu (amarelo, 10 territórios: São Petersburgo, Kazan, Moscou, Tallinn, Riga, Vilnius, Varsóvia, Cracóvia, Minsk e Kiev) e Europa do Norte (vermelho, 3 territórios: Londres, Edimburgo e Dublin).

O jogo é para quatro jogadores, que podem escolher as cores amarela, azul, verde ou vermelha, com cada um tendo três tipos de exércitos à disposição: as pastilhas pequenas, que valem 1 exército cada; as pastilhas grandes, que valem 10 exércitos cada; e os aviões, que valem 1 exército cada, mas seguem regras especiais. Cada jogador tem apenas 3 aviões, que possuem uma base plástica transparente, para parecer que estão voando, e lembram os aviões usados na Segunda Guerra Mundial, diferentemente dos de War II, que lembravam caças. Além do tabuleiro, das pastilhas, dos aviões e suas bases plásticas, e de caixinhas para cada jogador guardar seus exércitos, os componentes do jogo incluem 36 cartas de território, 13 cartas de objetivo, 11 cartas de objetivo em equipes, 4 cartas de combate aéreo, 2 cartas curinga, 6 dados de seis lados cada (3 vermelhos, usados para o ataque, e 3 amarelos, usados para a defesa) e 2 dados de oito lados cada (1 vermelho e 1 amarelo, usados com os aviões).

Novo War II possui dois modos de jogo, o tradicional e o por equipes (ou em duplas; o manual usa os dois termos). O modo tradicional é bastante parecido com uma partida normal de War; se estiverem jogando 3 ou 4 jogadores, são usadas as cartas de objetivo comuns, mas, se estiverem jogando 2 jogadores, devem ser usadas as cartas de objetivo em equipes. Já o jogo em equipes deve obrigatoriamente ser disputado por quatro jogadores, que formarão duas duplas e usarão as cartas de objetivo em equipes. A principal diferença do jogo em equipes é o auxílio ao aliado: durante a fase de movimentação de tropas, um jogador pode mover seus exércitos para um território controlado pelo seu parceiro, ao custo de dois pra um - por exemplo, em uma dupla formada pelos jogadores verde e amarelo, o verde poderá tirar dois de seus exércitos do tabuleiro para que o amarelo coloque um exército em um território adjacente.

Mas a maior novidade do jogo é realmente os aviões. No início da partida, após cada jogador colocar seus exércitos iniciais nos territórios sorteados, ele deverá escolher três dos territórios que controla e colocar um avião em cada um deles, sendo que, nem agora, nem em nenhum momento do jogo, um território poderá ter mais de um avião ao mesmo tempo. Para todos os efeitos, um avião conta como um exército, podendo ser usado para atacar, defender, movido de um território para o outro, ou ser usado como exército de ocupação - ou seja, ser o único exército de um jogador em um território. A maior vantagem do avião é que, ao atacar ou se defender, o jogador usará o dado de oito lados correspondente, ao invés de um dos dados de seis lados - um jogador que ataque com dois exércitos e um avião, portanto, rola dois dados de seis lados cada e um dado de oito lados. Se houver tanto um avião atacando quanto um defendendo no mesmo combate, os dados de oito lados não são comparados um com o outro, devendo ser usado o método normal - o maior resultado é comparado com o maior, o menor com o menor (a menos, é claro, que apenas os dois aviões estejam envolvidos no combate).

Se um jogador perder na comparação dos resultados de todos os dados usados na batalha, o avião será destruído, retornando para a reserva do jogador. Um jogador que tenha um avião em sua reserva pode, ao final da fase de receber exércitos, trocar três exércitos de um território seu por um avião, recolocando-o em jogo - respeitando a regra de que nenhum território pode ter mais de um avião ao mesmo tempo. Por outro lado, se o jogador ganhar na comparação dos resultados de pelo menos um dos dados usados na batalha, ele pode manter seu avião no tabuleiro, removendo outros exércitos - mesmo que ele tenha perdido na comparação do resultado de seu dado de oito lados.

Toda vez que um jogador atacar usando um avião e ele não for destruído, ao final da batalha esse jogador deverá rolar um dos dados de oito lados e comparar o resultado com as cartas de combate aéreo, fazendo o que diz a carta correspondente: com um resultado 1 ou 2, ocorre um ataque às cegas, com um exército de cada território envolvido na batalha devendo ser removido; com um resultado 3 ou 4, ocorre um deslocamento aéreo, com o jogador podendo mover seu avião para qualquer outro território que controle (que já não tenha um avião); com um resultado 5 ou 6, ocorre um bombardeio, com um dos exércitos do território atacado sendo removido; e, com um resultado 7 ou 8, ocorre um reforço de paraquedas, com um exército sendo adicionado ao território atacante - os efeitos dos resultados de 1 a 6 são ignorados caso forem fazer com que um território fique sem nenhum exército.

Risk Shadow Forces

Em 2011, a Hasbro lançaria Risk Legacy, versão do jogo Risk na qual as atitudes dos jogadores influenciavam não somente a partida que eles estavam jogando no momento, mas também todas as partidas futuras. Seguindo o preceito de todos os jogos do estilo Legacy, as regras determinavam que os jogadores, após realizar determinadas ações ou alcançar determinados momentos da partida, deveriam fazer coisas como rasgar cartas, escrever no tabuleiro, colar adesivos nas cartas, no tabuleiro e no livro de regras, ou abrir caixas e envelopes lacrados que adicionavam novos componentes ao jogo. Risk Legacy seria um grande sucesso de vendas, e, embora esteja oficialmente fora de catálogo, ainda pode ser encontrado em algumas lojas dos Estados Unidos e online.

Lançado em 2022, Risk Shadow Forces nada mais é que a nova versão de Risk Legacy, trazendo nova arte, uma nova história de fundo e regras revisadas, mas ainda mantendo o estilo Legacy, no qual é necessário modificar o jogo conforme os jogadores vão jogando. Ambientado em 2050 - anormalmente cedo para uma história de ficção científica - Risk Shadow Forces traz um mundo devastado pela guerra, pelas catástrofes climáticas e pela disseminação de vírus mortais, tudo isso devido à descoberta de um novo mineral chamado Cruetonium, que chegou à terra em meteoros e logo se mostrou de valor incalculável, levando a intensas disputas entre os governos por seu controle. Nesse cenário distópico, o mundo é governado por senhores da guerra, cada um no comando de um facção, com cada facção tentando conquistar o maior terrirório possível em busca de controlar a maior reserva de Cruetonium possível, já que quem controla o Cruetonium controla o mundo - e ganha o jogo.

Uma partida de Risk Shadow Forces pode ser jogada de duas formas, global ou disputa, cada uma com regras diferentes; o material contido na caixa é suficiente para jogar 15 partidas, no que é conhecido como uma campanha. Em uma campanha completa, as partidas de número 1, 3, 5, 6, 8, 9, 11, 12, 14 e 15 seguirão as regras de uma partida global, enquanto as partidas de número 2, 4, 7, 10 e 13 seguirão as regras de disputa - ou seja, 10 partidas pelas regras de global, 5 partidas pela regra de disputa. Cada partida da campanha também possui regras específicas, válidas apenas para aquela partida. O ideal é que todas as 15 partidas de uma campanha sejam jogadas pelos mesmos jogadores, preferencialmente por cinco, que é o número máximo. Os jogadores devem jogar as partidas na ordem, mas podem retornar e jogar uma anterior antes de passar para a seguinte - por exemplo, jogadores que tenham acabado de jogar a partida 4 podem jogar de novo a 1, 2, 3 ou 4 quantas vezes quiserem antes de jogar a 5.

Diferentemente do que ocorre em Risk Legacy, em Risk Shadow Forces as facções não têm nome, sendo identificadas apenas por suas cores - temos, portanto, a Facção Verde, a Facção Azul, a Facção Vermelha, a Facção Amarela e a Facção Branca. Os senhores da guerra, por outro lado, não somente têm nome como cada um tem um símbolo e uma habilidade próprios: Angus Smith é excepcionalmente forte, Cassandra Evans é uma recrutadora carismática, Jett St. Clair é o mestre da enganação, Kai Weller é uma estrategista focada na defesa, e Raaz Garcia é impiedoso sem ser leal a ninguém além de si mesmo. Cada facção possui uma carta, que lista suas habilidades e tem um espaço no verso que registrará o nome de qual jogador jogou com aquela facção em cada partida - além de espaços para colar adesivos que lhe darão novas habilidades conforme a campanha avança. Cada senhor da guerra também possui uma carta principal, com um dos lados sendo usado no modo global e o outro no modo disputa; essas cartas possuem valores de cibernética e influência, usados em determinadas situações ao longo do jogo - basicamente, o jogador rola um dado, soma o resultado ao valor correspondente e, se a soma for igual ou maior que o número requerido, a ação é bem sucedida.

No modo global, cada facção possui dois tipos de exército: os soldados, que valem 1 exército cada, e os veículos, que valem 3 exércitos cada, podendo a qualquer momento trocar 3 soldados por 1 veículo ou vice-versa. Cada facção possui também um quartel-general, que não pode ser movido, mas pode ser capturado por um adversário, e uma figura de senhor da guerra, uma peça ricamente trabalhada que pode ser usada no jogo mais ou menos como se fosse um exército. Outros componentes do modo global, além do tabuleiro e cinco dados (dois vermelhos, usados para a defesa, e três pretos, usados para o ataque) são os marcadores de dominação, os marcadores de recrutamento, os marcadores de ataque de operações cibernéticas, os marcadores de armazenamento de Cruetonium, os marcadores de exército independente, 42 cartas de guerra, 40 cartas do baralho de senhor da guerra (8 para cada) e as cartas de cicatriz inicial, tática inicial e avanço de senhor da guerra.

Os jogadores podem combinar as facções e os senhores da guerra livremente, obtendo diferentes combinações de habilidades; as facções serão escolhidas antes de cada partida, mas o senhor da guerra será escolhido antes da primeira partida, e ficará com o mesmo jogador durante toda a campanha - com esse jogador inclusive escrevendo seu nome na carta principal do senhor da guerra escolhido. Antes da primeira partida, cada jogador rola um dado e, na ordem do que tirou o maior resultado para o menor, cada um escolhe o seu senhor da guerra, podendo olhar as cartas do baralho do senhor da guerra antes de se decidir. No início de cada partida, cada jogador deve pegar sua figura do senhor da guerra e suas cartas do baralho do senhor da guerra, embaralhando-as e formando um monte de compras à sua frente.

O tabuleiro global é o tradicional de Risk, com o mapa-múndi; nenhum dos continentes e nenhum dos territórios tem nome, mas são equivalentes à Oceania (de cor rosa, territórios identificados pelos códigos OC-01 a OC-04), América do Sul (laranja, SA-01 a SA-04), África (vermelho, AF-01 a AF-06), Europa (azul, EU-01 a EU-07), América do Norte (amarelo, NA-01 a NA-08) e Ásia (verde, AS-01 a AS-12); curiosamente, ao longo da campanha podem ser colados no tabuleiro novos territórios, de cor cinza, com os códigos OL-01, OL-02, TS-01, TS-02, AG-01 e NB-01. Antes da primeira partida, todos os jogadores rolam um dado e somam o resultado ao valor de cibernética de seu senhor da guerra; o que tiver o valor mais alto pega quatro cartas de guerra e escolhe dois de seus territórios para receber um adesivo de devastação, não podendo escolher territórios que cortariam seu continente do restante do mundo. Um território com um adesivo de devastação não existe, não podendo nunca ter exércitos ou um quartel general dentro de suas fronteiras - sua carta, inclusive, deve ser rasgada e jogada fora.

Para vencer uma partida global, um jogador deve alcançar um de dois objetivos: acumular quatro marcadores de dominação (mais fácil) ou eliminar todos os outros jogadores (mais difícil e demorado). Uma partida global segue as regras de Risk com as quais estamos acostumados, mas cada território possui espaços para que sejam colados marcadores de cicatriz ou os símbolos dos senhores da guerra, e há uma trilha na base do tabuleiro que indica de quanta energia cada facção dispõe. Durante a preparação, o tabuleiro é colocado no centro da mesa, e as cartas de guerra são embaralhadas e colocadas em um monte de compras a seu lado, com as cinco de cima sendo abertas e colocadas em uma linha de cartas ao lado do monte de compras. Cada jogador que ainda não venceu uma partida nessa campanha começa o jogo com um marcador de dominação; caso cada jogador já tenha vencido pelo menos uma partida, cada um começa com um marcador de dominação. Cada jogador também começa o jogo com um marcador de ataque de operações cibernéticas, mais um para cada partida que já venceu nessa campanha - o manual tem uma página dedicada a registrar quem venceu cada partida da campanha, para ficar mais fácil de ver quem já venceu e quantas vezes. Finalmente, cada jogador recebe uma das cartas de cicatriz restantes; se não houver cartas suficientes para todos os jogadores, ninguém recebe uma.

Antes de a partida começar, ocorre o recrutamento, no qual os jogadores vão usar os marcadores de recrutamento para definir com qual facção vão jogar naquela partida, com quantos exércitos vão começar, qual será seu território inicial, e em qual ordem vão jogar; caso menos de cinco estejam jogando, um jogador também pode escolher recrutar um dos senhores da guerra que não pertença a ninguém, caso no qual ele devolverá a figura e as cartas do seu senhor da guerra para a caixa e pegará a figura e as cartas do recrutado, mas apenas para aquela partida. No início do recrutamento, cada jogador rola um dado; então, na ordem do que obteve o maior resultado para o que obteve o menor, cada jogador escolhe uma carta de facção, um senhor da guerra (se houver), ou um marcador de recrutamento de um tipo que ele ainda não tenha - com os tipos sendo exércitos iniciais, ordem de escolher o território inicial, e ordem de turnos. Depois que todos tiverem escolhido, uma segunda rodada começa na ordem inversa - com o de menor resultado na rolagem escolhendo primeiro e o de maior por último, mas usando os resultados da mesma rolagem - seguida por uma terceira rodada na ordem do maior para o menor, até que cada jogador tenha escolhido uma carta de facção e um marcador de recrutamento de cada cor.

Após o recrutamento, na ordem de escolher o território inicial, determinada pelos números nos marcadores de recrutamento correspondentes, cada jogador escolherá um território inicial e colocará nele seu senhor da guerra, seu quartel general e seus exércitos iniciais - determinados pelo número no marcador de recrutamento correspondente. Um jogador pode escolher como território inicial qualquer território que já não tenha sido escolhido por outro jogador, exceto se ele for adjacente a um território escolhido por outro jogador ou se ele tiver um adesivo de zona restrita. Após todos terem escolhido seus territórios iniciais, cada jogador coloca um de seus soldados na posição 5 da trilha de energia. Então, cada jogador cola um adesivo de seu senhor da guerra em sua carta de facção, desde que haja um espaço disponível, um adesivo disponível, e já não haja um adesivo do mesmo senhor da guerra naquela carta de facção. Depois disso, cada jogador pega 5 cartas de seu baralho do senhor da guerra e o jogo começa, com os jogadores jogando na ordem determinada pelos números nos marcadores de recrutamento correspondentes.

Durante a partida, cada jogador realiza seu turno e então passa a vez para o seguinte. Cada turno possui seis passos. No primeiro, o jogador pode gastar (movendo seu soldado para trás na trilha) 20 energias para comprar um marcador de dominação, ou, se o seu senhor da guerra tiver sido derrotado, gastar 5 energias (ou todas, se tiver 4 ou menos) para recolocá-lo em um território controlado por ele. No segundo passo, o jogador ganha e coloca no tabuleiro novos exércitos (pelas regras normais de Risk) e ganha energia, movendo seu soldado na trilha de energia um espaço para a frente para cada exército que ganhou; caso o soldado alcance a casa 30 (o fim da trilha), o jogador pega um marcador de armazenamento de Cruetonium e devolve seu soldado para o início da trilha, movendo ele para frente um número de casas correspondente ao excedente - ou seja, se um soldado estiver na casa 25 e o jogador ganha 7 energias, ele pega um marcador de armazenamento de Cruetonium e coloca seu soldado na casa 2. Ao gastar enrgia, o jogador deve fazer o procedimento reverso, colocando o soldado mais à frente na trilha e devolvendo o marcador - se estiver na casa 2 e gastar 5 energias, devolve o marcador e coloca o soldado na casa 27. Cada marcador, portanto, é um "voucher" de 30 energias.

Curiosamente, se o jogador não controlar nenhum território durante seu segundo passo, ele ainda poderá retornar à partida, pegando metade de seus exércitos iniciais, arredondado para cima, e colocando-os em um território desocupado que não seja adjacente ao quartel general de um oponente nem tenha um adesivo de zona restrita - se não houver nenhum território que cumpra esses requisitos, o jogador estará eliminado, e não jogará mais nessa partida. Quando um jogador retorna à partida, seu quartel general continua onde está e controlado por quem o estiver controlando no momento, e o jogador deverá esperar seu próximo turno para recolocar seu senhor da guerra no tabuleiro. Finalmente, em seu segundo passo, um jogador que tenha no tabuleiro três ou menos exércitos ou controle três ou menos territórios, caso exista um território desocupado que não seja adjacente ao quartel general de um oponente nem tenha um adesivo de zona restrita, poderá se render, removendo todos os seus exércitos e seu senhor da guerra do tabuleiro e em seguida retornar à partida seguindo as regras normais.

No terceiro passo, o jogador pode mover seus exércitos para um território desocupado ou atacar um território controlado por um oponente, seguindo as regras normais de Risk, com poucas diferenças: colocar exércitos no território onde há um quartel general de um oponente faz com que ele seja dominado - e cada quartel general controlado por um jogador, inclusive o seu próprio, conta como um marcador de dominação, lembrando que, com quatro, o jogador vence a partida. Um senhor da guerra conta como 1 exército, mas pode rolar novamente qualquer dado que tenha tido um resultado 1, tanto no ataque quanto na defesa, e o senhor da guerra deve ser sempre o último exército removido de um território atacado. Um jogador que conquiste 3 ou mais territórios durante seu terceiro passo ganha 1 energia e 1 carta de guerra da linha. Finalmente, um jogador, mesmo que não esteja atacando nem defendendo, pode, após a rolagem dos dados mas antes da remoção dos exércitos, gastar um marcador de ataque de operações cibernéticas para transformar o resultado de um dado à sua escolha em um 6 que não poderá ser modificado por nenhum método.

Um dos adesivos de cicatriz possível de haver em um território é o de fortificação; um território com fortificação adiciona 1 aos resultados de todos os seus dados de defesa, e 1 nível da fortificação é removido cada vez que o território é atacado por 3 exércitos, com a fortificação se tornando inútil após perder todos os seus 5 níveis. Outras cicatrizes iniciais possíveis são o bunker (adicione 1 ao dado mais alto ao defender esse território), a falta de munição (subtraia 1 do dado mais alto ao defender esse território) e o mercenário (o jogador que controla esse território ao final de seu turno adiciona 1 exército a ele). Outros tipos de cicatriz podem ser revelados conforme a campanha avança.

No quarto passo, o jogador move seus exércitos seguindo as regras normais de Risk, e, no quinto passo, pega uma carta de seu baralho do senhor da guerra e recebe uma carta de guerra da linha, pegando outra do topo do monte de compras para repô-la. Cada carta do baralho de senhor da guerra possui um momento apropriado para ser jogada e uma ou duas táticas, cada uma com um custo em energia; no momento apropriado, caso o jogador queira, ele pode pagar o custo de uma ou de ambas as táticas (se tiver energia suficiente) e jogar a carta, fazendo o que diz a tática. Um jogador só pode jogar uma carta do baralho do senhor da guerra que esteja em sua mão, e, após jogá-la, a coloca em sua pilha de descartes; quando o baralho de senhor da guerra não tiver mais cartas, se a pilha de descartes tiver, ela é embaralhada para formar um novo baralho. Cada carta do baralho de senhor da guerra começa com apenas uma tática, mas, após cada partida global da campanha, o jogador pode escolher um adesivo de sua carta de avanço de senhor da guerra e adicionar uma segunda tática a uma de suas cartas.

Já as cartas de guerra podem possuir até três tipos de campo diferentes, o primeiro sendo o evento: quando uma carta é tirada do topo do monte de compras para repor uma da linha (e somente nesse momento), se ela tiver um evento, o jogador que a pegou deve lê-lo em voz alta e todos os jogadores devem fazer o que ele manda. O segundo tipo é a tática: no momento apropriado, o jogador pode pagar o custo em energia para jogar a carta e fazer o que a tática manda, colocando a carta em uma pilha de descartes em seguida. O terceiro é o território, único tipo que está em todas as cartas de guerra; esse campo só é usado e situações especiais, normalmente determinadas por eventos ou táticas (inclusive de cartas do baralho do senhor da guerra). Conforme os elementos extras forem sendo adicionados ao jogo, também podem aparecer as cartas de missão, que ficam uma por vez abertas sobre a mesa; um jogador que cumprir o requisito descrito na carta ganha um marcador de dominação, descarta a carta e abre a seguinte do monte. Finalmente, no sexto e último passo, o jogador poderá colocar adesivos no tabuleiro, principalmente o de sua carta de cicatriz, se as condições tiverem sido cumpridas.

Ao final de uma partida global, cada jogador deve marcar em sua carta de facção se ganhou a partida, se foi eliminado, ou se não aconteceu nenhuma das duas coisas. O jogador que ganhou a partida cola um adesivo de seu senhor da guerra em um território que tenha um espaço disponível e já não tenha um adesivo desse senhor da guerra lá, e escolhe a ordem na qual os demais jogadores poderão fazer o mesmo; nas próximas partidas, ao final de cada turno seu, um jogador coloca um exército a mais em cada território que controla que tenha o adesivo de seu senhor da guerra. O jogador que ganhou a partida também poderá realizar uma dentre as seguinbtes ações: escolher um adesivo de sua carta de avanço de senhor da guerra e colá-lo em uma de suas cartas do baralho do senhor da guerra, escolhendo a ordem na qual os demais jogadores farão o mesmo; escolher o nome de um continente, ganhando um exército a mais durante a fase de ganhar exércitos caso controle em sua totalidade um continente que nomeou; colar um adesivo de zona restrita em um território que já tenha um adesivo de seu senhor da guerra (e tenha um espaço disponível); mudar o bônus de um continente para +1 ou -1; ou cancelar um adesivo de senhor da guerra ou zona restrita de um território que controlava ao fim da partida, colando um adesivo preto por cima e tornando aquele espaço novamente disponível.

O modo disputa é exclusivo dessa versão, e totalmente diferente de uma partida comum de Risk. Seus componentes são dois tabuleiros dupla-face com um padrão quadriculado, um marcador de alcance, os marcadores de dano, de esquadrão, de porta aberta e de refém (esse último somente para a partida 2), os dados, e a figura e a carta principal de cada senhor da guerra. Assim como no modo global, um jogador pode escolher jogar uma partida espefífica com um senhor da guerra diferente, que não pertença a ninguém, se houver algum; como não há recrutamento, ele simplesmente anuncia que irá fazê-lo antes que as regras da partida sejam lidas. Se mais de um jogador quiser o mesmo senhor da guerra, eles deverão rolar um dado, com a preferência ficando com quem obteve o resultado maior.

Cada uma das cinco partidas de disputa usa os tabuleiros em uma configuração diferente, mostrada no manual. No início da partida, cada jogador rola um dado e, na ordem do que tirou o resultado maior para o menor, coloca seu senhor da guerra em um dos lugares indicados com um S, colocando seus dois marcadores de esquadrão em quaisquer casas adjacentes a ele - o senhor da guerra e os marcadores, em termo de jogo, são chamados de unidades. No modo disputa, cada jogador usa o verso de sua carta principal do senhor da guerra, que tem valores para ataque a distância, corpo-a corpo e defesa e valores de movimento e de vida para o senhor da guerra e para o esquadrão, além de uma tática que o senhor da guerra pode usar em um determinado momento.

Cada partida terá um objetivo diferente, descrito no manual, mas em todas elas os jogadores, a cada turno, poderão se mover, atacar, ambos ou nenhum - sendo que o jogador sempre se move primeiro e depois ataca, ou seja, se já atacou, não pode mais se mover. Para se mover, o jogador move sua unidade um número de casas menor ou igual que o valor de movimento impresso na carta principal do senhor da guerra. É permitido se mover para a frente, para trás ou para os lados, mas não na diagonal; um jogador não pode passar por unidades do oponente, nem por paredes, portas fechadas ou destroços, mas pode passar por uma unidade sua, desde que não termine seu movimento em uma casa já ocupada - exceto se a casa estiver ocupada por um refém, caso no qual terminar seu movimento nela é obrigatório.

Ao atacar, o jogador poderá escolher se será um ataque corpo a corpo ou a distância. Um jogador só pode atacar corpo a corpo uma unidade do oponente que esteja adjacente a uma unidade sua, na horizontal, vertical ou diagonal; já para um ataque à distância, o oponente não pode estar adjacente, e deve haver uma linha sem qualquer obstáculo entre o atacante e o atacado, sem nenhuma unidade, parede, porta fechada ou destroço no meio - o marcador de alcance é usado para determinar se existe essa linha livre e se o atacado está dentro do alcance do atacante. Ao atacar, o jogador rola o número de dados impresso na coluna bege da linha correspondente (a distância ou corpo a corpo) da carta principal do senhor da guerra; cada resultado maior ou igual ao número da coluna roxa é um acerto. Se houver pelo menos um acerto, o oponente poderá tentar bloquear, rolando o número de dados impresso na coluna bege da linha "defesa"; cada resultado maior ou igual ao número da coluna roxa anula um acerto do oponente. Para cada acerto que não for anulado, o senhor da guerra ou esquadrão atacado recebe um marcador de dano. Se o valor dos marcadores de dano for igual ou maior que o valor de vida impresso na carta principal do senhor da guerra, a unidade é removida do tabuleiro.

Algumas partidas terão portas fechadas. Para abrir uma porta, o jogador deve ter uma unidade em uma casa adjacente a ela, rolar um dado e somar o resultado ao seu valor de cibernética; uma soma igual ou maior que 5 abre a porta. Abrir uma porta é uma ação livre, podendo ser feita antes ou depois de se mover e atirar. A partida 2 conta com reféns; uma unidade que termine seu movimento sobre um refém passa a levar o refém consigo. Caso uma unidade levando um refém seja eliminada por um ataque corpo a corpo, o refém passa a ser levado pela unidade que o eliminou; caso seja eliminada em um ataque à distância, o refém fica no local em que estava.

Ao final de uma partida de disputa, cada jogador pode fazer um upgrade em um dos valores das colunas bege ou roxa de sua carta principal do senhor da guerra; o jogador que venceu escolhe primeiro, e determina a ordem na qual os demais vão escolher. Cada jogador só pode aumentar (coluna bege) ou diminuir (coluna roxa) um valor em 1 em cada partida - ou seja, se o valor da coluna bege de defesa for 2, o jogador só poderá aumentá-lo para 3. Um jogador que estiver jogando com um senhor da guerra que não seja o seu pode escolher um valor daquele com o qual jogou e um daquele com o qual joga habitualmente para receber o upgrade; se houver senhores da guerra sobrando (que não pertencem a ninguém e ninguém os escolheu para essa partida), o jogador que venceu a partida escolhe um de seus valores para receber o upgrade. O vencedor da partida também poderá escolher aumentar o valor de cibernética ou de influência de seu senhor da guerra em 1. Cada um desses valores só pode ser aumentado uma vez; se ambos já tiverem sido, o jogador deverá escolher entre nomear um continente, aumentar ou diminuir o bônus de um continente, colar um adesivo de zona restrita ou cancelar um adesivo de senhor da guerra ou de zona restrita.

Risk Star Trek - 50th Anniversary Edition

Esse é um jogo que eu me arrependo muitíssimo de não ter comprado, porque, na época em que ele foi lançado, eu ainda comprava muita coisa importada, já que o dólar não estava tão caro assim. Eu tento me conformar pensando que não o comprei porque não sabia de sua existência, mas, mesmo assim, lamento não ter sabido - porque agora ele está fora de catálogo há séculos, e os que ainda podem ser encontrados custam quase dois mil reais. Durante algum tempo eu tive esperança de que esse ano fosse lançada uma nova versão, mas parece que não vai rolar, então vou ter que me conformar em ter dele apenas um manual em PDF que eu consegui baixar.

Lançado pela USAopoly em 2016 em comemoração aos 50 anos da Série Clássica, Risk Star Trek - 50th Anniversary Edition (que tem esse nome para não ser confundido com outro Risk Star Trek, baseado apenas na Série Clássica e lançado na época em que Risk nem era produzido pela Hasbro, e sim pela Parker Brothers) coloca os jogadores nos papéis dos cinco capitães das séries que haviam sido lançadas até então, cada um comandando o exército de uma cor: James T. Kirk (Série Clássica, amarelo), Jean-Luc Picard (A Nova Geração, vermelho), Benjamin Sisko (Deep Space Nine, rosa), Kathryn Janeway (Voyager, cinza) e Jonathan Archer (Enterprise, azul). Cada exército possui dois tipos de peças, sendo que as menores, que valem 1 exército cada, são todas iguais, no formato de uma shuttle, aquela navezinha quadrada usada principalmente para levar tripulantes e equipamentos para a superfície de um planeta quando o teletransporte por alguma razão não está disponível; as maiores, que valem 3 exércitos cada, representam as naves principais das séries em questão - respectivamente, a Enterprise NCC-1701, a Enterprise NCC-1701-D, a USS Defiant, a USS Voyager e a Enterprise NX-01.

O tabuleiro de jogo traz os principais planetas do Quadrante Alfa e do Quadrante Beta, e conta com 44 planetas (territórios) divididos entre 6 setores (continentes). No Quadrante Alfa temos a Federação dos Planetas Unidos (azul, 11 territórios: Andoria, Argus X, Betazed, Bolarus IX, Coridian, Korvat, Minos Corva, Planeta Q, Terra, Trill e Vulcano), a União Cardassiana (amarelo, 8 territórios: Amleth Prime, Aschelan V, Bajor, Cardássia, Chin'toka, Korma, Soukara e Velos VII), a Aliança Ferengi (laranja, 4 territóros: Ferenginar, Irtok, Khosla II e Volchok Prime) e a Confederação Breen (roxo, 4 territórios: Breen, Dozaria, Portas V e Ultima Thule), enquanto no Quadrante Beta temos o Império Estelar Romulano (verde, 8 territórios: Achernar, Chaltok IV, Hobus, Nequência, Rator III, Remus, Romulus e Talvath) e o Império Klingon (vermelho, 9 territórios: Archanis, Boreth, Khitomer, Krios, Narendra III, Ogat, Qo'noS, Rura Penthe e Ty'Gokor). Um elemento importante do tabuleiro é a Zona Neutra, que separa a Federação dos Planetas Unidos do Império Estelar Romulano.

Além das naves e do tabuleiro, Risk Star Trek - 50th Anniversary Edition traz como componentes cinco tabuleiros de jogador (chamados, no manual, de Captain's Logs, os "diários do capitão"), cada um na cor e com a figura do capitão daquele exército; 5 dados, sendo 3 amarelos, usados para o ataque, e 2 pretos, usados para a defesa; 107 Créditos da Federação, nos valores de 100 e 500, que serão usados como o dinheiro do jogo; 30 cartas de tripulação (6 para cada capitão), que representam os personagens de cada série, e podem ser jogadas para obter vantagens em determinados momentos do jogo; 44 cartas de território; 50 cartas de "Q-Vento", eventos que podem ajudar ou atrapalhar os jogadores, dependendo do humor de Q; 2 marcadores de wormhole; 44 marcadores de forma de vida alienígena; 50 marcadores de Tribbles (Pingos); 5 marcadores de Caçada; e 14 "Q-Quests", objetivos propostos por Q que podem ser cumpridos pelos jogadores.

As regras definem dois tipos de partida, chamadas de Exploração e Fronteira Final, recomendando que a primeira partida de um grupo seja sempre pelas regras da Exploração e as demais pelas da Fronteira Final. Pelas regras da Exploração será vencedor o jogador que primeiro conquistar 25 territórios. No início da partida, é sorteado um número de cartas de território que depende de quantos estão jogando, e cada um dos planetas sorteados ganha 2 marcadores de forma de vida alienígena; então, cada jogador rola um dado e, do que tirou o maior resultado para o que tirou o menor, cada jogador escolhe um planeta desabitado (sem nenhum marcador) para ser seu planeta inicial, colocando todos os seus exércitos iniciais (que também dependem de quantos estão jogando) nele. O jogador que tirou o maior resultado também escolhe um planeta do Quadrante Alfa para colocar um dos marcadores de wormhole e quem tirou o menor escolhe um dos planetas do Quadrante Beta para fazer o mesmo; os planetas com marcadores de wormhole são considerados adjacentes para propósitos de ataque e movimento de exércitos.

Outra diferença importante é que marcadores de formas de vida alienígena contam como exércitos - ou seja, para poder mover seus exércitos para um planeta que tenha alienígenas, um jogador primeiro precisa atacá-los e remover os alienígenas de lá (o que não me parece condizente com o comportamento da Federação, mas tudo bem). Como ninguém controla os alienígenas, qualquer jogador pode rolar os dados de defesa durante um ataque a eles; alienígenas nunca atacam ninguém, apenas se defendem. Exceto por esses detalhes, uma partida de Exploração segue todas as regras normais de Risk, não usando os tabuleiros de jogador, as cartas, as Q-Quests, os créditos, nem os marcadores de Tribble e de Caçada.

Já em uma partida de Fronteira Final, será vencedor o jogador que primeiro completar três Q-Quests, não importando quantos territórios controle. No início da partida os jogadores rolam um dado e, na ordem do que tirou o maior resultado para o menor, cada um escolhe um capitão - o que é importante porque a ordem na qual cada um vai jogar depende de qual capitão escolheu, com Kirk sendo sempre o primeiro, seguido de Picard, Sisko, Janeway, e Archer sendo sempre o último; o número de exércitos iniciais e de créditos iniciais de cada jogador também depende de qual capitão ele escolheu, com quem for jogar por último recebendo mais. Após escolher seu capitão, cada jogador recebe seu tabuleiro de jogador e suas 6 cartas de tripulação; o jogador escolhe 4, as coloca com a face para cima nos espaços próprios do tabuleiro de jogador, e devolve as duas restantes para a caixa. O posicionamento das formas de vida alienígenas e do wormhole segue as mesmas regras da Exploração, mas a escolha do planeta inicial é feita na ordem de jogo, e não da rolagem do dado.

Ainda durante a preparação, as Q-Quests são embaralhadas, colocadas com a face para baixo numa pilha ao lado do tabuleiro, e as seis primeiras dessa pilha são abertas, sendo colocadas com a face para cima em uma linha; essa linha contém as Q-Quests ativas, que os jogadores poderão tentar cumprir. Já os Q-Ventos são embaralhados e colocados em uma pilha, com a face para baixo, ao lado do tabuleiro; os marcadores de Tribble e Caçada e os restantes de forma de vida alienígena são colocados ao lado dessa pilha, pois serão usados somente durante alguns Q-Ventos. Exceto pela primeira rodada, no início de sua vez de jogar, cada jogador deve pegar a carta do topo da pilha de Q-Ventos, ler seu texto em voz alta e fazer o que ela manda. Alguns Q-Ventos afetam somente o jogador que leu, outros afetam todos os jogadores; alguns se resolvem imediatamente, outros ficam ativos até o jogador seguinte ler um novo Q-Vento, e há os que ficam ativos até que uma determinada situação aconteça - como os dos Tribbles, que só deixam de fazer efeito quando todos os marcadores de Tribble são removidos do jogo.

Uma partida de Fronteira Final transcorre como uma partida normal de Risk, exceto pelas formas de vida alienígenas (que seguem as mesmas regras de uma partida de Exploração), pela leitura dos Q-Ventos e pelo seguinte: cada jogador recebe, no início de seu turno, 100 créditos para cada exército que ganhou - portanto, um jogador que ganhe 7 exércitos no início de seu turno, seja pelo número de territórios que controla, por troca de cartas ou pelo bônus de controlar um setor inteiro, recebe também 700 créditos. Esses créditos podem ser usados para ativar as cartas de tripulação: cada carta possui um custo, um momento próprio se ser ativada, e um efeito que produz. Um jogador, durante sua vez de jogar, pode ativar quantas cartas de tripulação quiser, desde que possa pagar o custo correspondente. Uma vez ativada, a carta deve ser virada para ficar com o verso para cima, somente desvirando no início da próxima vez de jogar daquele jogador.

A Zona Neutra não é usada na Exploração, mas, na Fronteira Final, um jogador que decida fazer um ataque que cruza a Zona Neutra só pode usar 1 ou 2 exércitos, nunca 3. Um jogador que perca todos os seus exércitos é eliminado do jogo, com o jogador que o eliminou ganhando todas as suas cartas de território e Créditos, mas não suas Q-Quests completadas, que vão para o fundo da pilha de Q-Quests. Ao final de seu turno, se um jogador tiver conquistado pelo menos um território, e tiver cumprido o que diz o texto de uma das Q-Quests que estão abertas sobre a mesa, ao invés de pegar uma carta de território, ele poderá pegar essa Q-Quest, colocá-la ao lado de seu tabuleiro de jogador, e pegar a carta do topo da pilha de Q-Quests para repô-la. Cada jogador só pode pegar uma das Q-Quests de cada vez, mesmo que tenha cumprido mais de uma.

Os Tribbles entram em jogo através de um Q-Vento, com um marcador de Tribble sendo adicionado a um território do jogador que leu a carta; a partir de então, e até que todos os Tribbles sejam eliminados, a cada turno um marcador de Tribble é adicionado a esse território. Quando 10 marcadores estiverem sobre o território, os Tribbles se espalham para todos os territórios adjacentes, e, a partir de então, um marcador pode ser colocado em qualquer território com Tribbles. Se, a qualquer momento, todos os marcadores de Tribble estiverem no tabuleiro, Q ganha o jogo e todos os jogadores perdem. Tribbles podem ser atacados como se fossem exércitos normalmente, e, quando passam para um território com formas de vida alienígenas ou exércitos, os atacam normalmente, com um dado - sendo removidos se perderem. Os marcadores de caçada também são usados durante um Q-Vento, e recolhidos por jogadores que conquistem um território onde um deles esteja, sendo requisito para cumprir uma das Q-Quests.

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